纹理既包括通常意义上物体表面的纹理,即物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体光滑表面上的彩色图案,通常称之为花纹。
凹凸不平的沟纹纹理多见于自然物体的表面,准确地讲应当是立体的,常常表现为粗糙的表面,花纹则多见于艺术工艺品的表面,主要是光滑的物体表面上绘制的彩色图案。
对于花纹而言,就是在物体表面绘出彩色花纹或图案,产生了纹理后的物体表面依然光滑如故。
对于沟纹而言,实际上也是要在表面绘出彩色花纹或图案,同时要求视觉上给人以凹凸不平感即可。凹凸不平的图案一般是不规则的, 只要在绘制规则图案的过程中加入一个随机扰动函数即可实现。
这两种类型纹理的生成方法完全一致, 也是计算机图形学中把它们统称为纹理的原因所在。
当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。纹理映射是一种允许为三角形赋予图像数据的技术,这样能够更细腻、更真 实地表现场景。
本节将详细讲解在mental ray渲染器中,纹理是如何选择、查找、修改和生成的,以及一些程序纹理是如何应用的。
1.mib_ texture _vector
功能说明:使用这个节点可以控制纹理在对象表面的位置。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建 mib texture _vector节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Select (选择) :指定要查找的值,范围是-11-63。
●0~63:选择现有的坐标系统。
●-1:选择几何体三维空间中的坐标。
●-2:选择法线向量。
●-3:选择运动向量,进行运动模糊计算。
●-4:选择采样射线方向向量。
●-5~-9:选择创建表面UV二维纹理坐标空间中的导数向量。
●-10:选择二维背景平面坐标,其中(0,0,0)点在屏幕左上方,( 1,1,0)点在屏幕右下方。
注意:当Select≥0时,不需要对对象进行任何投影计算,即Project (投射)方式应该选择None (无)。
02 Selspace (选择空间) :允许选择投射的源空间。
●standard (标准) :直接使用几何体自带的UV纹理坐标系统。
●object (对象) :使用对象自身的局部三维坐标系统。
●world (世界:使用场景的世界三维坐标系统。
●camera (摄影机) :使用摄影机自身的三维坐标系统。
●screen(屏幕) :使用当前屏幕坐标系统。
03 Vertex(顶点) :用于指定顶点位置。
●Intersection(交叉) :选择交叉点。
●triangle v1~trianglev3 (三角形) :交叉三角形的1、2、3个顶点。
04 Project (投射) :为选择的向量指定新的投射方式。
如果Select (选择)属性值选择为-1,则需要指定一个投射方式。
●none (没有) :关闭投射功能。
●uv:使用几何体自带的UV坐标系统重新投射。
●xy:以xy正交方式进行投射。
●xz:以xz正交方式进行投射。
●yz:以yz正交方式进行投射。
●spherical (球形) :使用球体的投射方式。
●cylindrical (圆柱形) :使用圆柱体的投射方式。
●ollipop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式进行投射。
2.mib texture_ remap
功能说明:对mib_ texture_ vector产生或选择的纹理坐标进行旋转、缩放、移动或剪切等操作。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器 )中创建mib_ texture_ remap节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 input (输入):通常与mib texture. vectr节点相连。
02 Tanstom(变换):使用变换矩阵对坐标进行旋转、缩放和移动操作。
03 Repeat(重复):指定纹理坐标重复的次数。
该属性后面3个输入框分别代表X、Y和Z.
经常使用前面两个输入框,第3个输入框通常代表法线方向,
没有实际的意义,保持为1即可。
04 Alt XIY/Z (是否沿着XY/Z进行翻转) :只有Repeat (重复)值大于或等于2时有效,指定重复的同时是否对纹理在XYZ方向上进行翻转。
05 Torus X/YIZ (环接X/Y/Z) :对纹理坐标进行平移,如果超出UV坐标平面中的(0,0)( 1,1)范围,打开TorusXIYZ (环接XYIZ)后,超出的部分会在XY/Z方向上进行环接。
06 Min/Max (最小最大) :对纹理进行剪切,定义纹理有效范围。
07 Offset( 偏移) :对纹理坐标进行平移。
3.mib texture_ rotate
功能说明:用于各向 异性表面材质高光的旋转。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib. _texture_ _rotate节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input (输入) :连接需要旋转的向量,通常与mib_ texture_ vector节点相连。
02 Angle(角度) :定义旋转的角度。
03 Min(最小)、Max (最大) :定义旋转的范围。
4.mib_ bump basis
功能说明:使几何体表 面产生法线凹凸效果的节点,不能单独使用,需要配合mib_ bump_map或者mib_ bump_ map2节点来使用。
参数详解:在Hypershade ( 材质编辑器)中创建mib_ bump_ basis节点, 按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Project (投射) :指定UV纹理坐标的投射方式。
●none(无) :关闭投射功能。
●uv: 使用几何体自带的UV坐标系统重新投射。
●xy:以xy正交方式进行投射。
●xZ: 以xz正交方式进行投射。
●yz:以yz正交方式进行投射。
●spherical (球形) :使用球体的投射方式。
●cylindrical( 圆柱形) :使用圆柱体的投射方式。
●olliop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式进行投射。
02 Ntex (纹理坐标序号) :只有Project (映射)值设置为none (无)或uv时,该项才有效,用于从现有的UV纹理中选择一个UV坐标系统。
5.mib texture lookup
功能说明:执行简单的纹理查找功能。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ texture_ lookup节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 coord (坐标) :输入纹理坐标,通常与mib texture_ vector节 点相连,或者与mib_texture_ vector 和mib_ texture_ remap组合节点相连。
02 tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后通过该节点选择纹理图像。
6.mib texture lookup2
功能说明:与mib_ texture Jookup节点非常类似,可以说它是mib texture Jookup 节点的简化版本,不像mib_ texture lookup节 点那样输入查找时需要的UV坐标,它会自动获取UV坐标。
参数详解:在Hypershade ( 材质编辑器)中创建mib_ texture lookup2节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后通过该节点选择纹理图像。
02 Factor (因数) :控制纹理重复次数。
注意:mib_ texture_ lookup2不再使用mib _texture_vector和mib_ texture_ remap这两个材质,可以自动查找UV坐标。
该节点虽然编辑比较简单,但是也有如下不足之处。
01不能单独控制U向和V向坐标的重复次数,只能统一控制。
02不能对纹理坐标进行旋转操作。
7.mib texture_ filter lookup
功能说明:对纹理进行查找操作时,同步应用该节点,可以产生质量更好的渲染效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ texture filter lookup节点, 按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 coord (坐标) :输入纹理坐标,通常与mib_ texture. vector和mib texture remap组合节点相连。
02 Space (空间) :指定纹理坐标UV序号,并且该属性值需要与mib texture_ _vector节点中的Select (选择)属性值相同。
03 disc_ r (转换半径) :从屏幕空间到纹理空间进行转换计算,默认值为0.3,减小该值可以降低或消除渲染图像中的噪点,通常情况下保持默认值。
04 bilinear (双线性:勾选该项,可以对远离摄影机的区域进行模糊处理,从而避免图像出现噪波。
05 tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择纹理图像。
06 eccmax(最大离心率) :用于指定采样椭圆的最大离心率。
07 maxminor (椭圆短轴最大值) :指定椭圆形纹理过滤采样中椭圆小半径的最大值。
08 Remap (重映射) :通常用于链接mib. _texture_ remap节点。
8.mib_bump_map
功能说明:使用纹理贴图对表面法线进行修改。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ bump_ map节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 ulv: UN向量偏移输入端口,通常需要连接mib _bump_ basis节点的UN。
02 factor (因数) :决定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,负值代表向下凹陷。
03 coord (坐标) :纹理坐标的输入接口,通常与mib_ texture. _vector和mib_ texture_ remap组合节点相连。
04 step (步幅) :控制凹凸效果的宽度。
05 Torus u、torus V (U向环接、V向环接) :对纹理坐标进行平移,如果超出UV坐标平面中的UV(0,1)范围,打开Torus, u、torus. v(U向环接、V向环接)后,超出的部分会环接到另一侧。
06 Clamp( 夹具式) :勾选该选项,可以在0~ 1的范围内执行凹凸贴图计算。
07 tex (纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择纹理图像。
08 alpha ( alpha通道) :勾选该选项,可以使用图像纹理的alpha通道数值对法线向量进行修改;取消勾选该选项,则可以使用图像的RGB颜色通道数值对法线向量进行修改。
9.mib_passthrough_bump_map
功能说明:与mib_ bump_map节点非常类似,参数和用法也都相同,唯一不同之处在于,mib_ passthrough_bump_map在修改几何体法线向量时,不会对材质的颜色构成影响。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_passthrough_bump_map节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 uv: UN向量偏移输入端口,通常需要连接mib_ bump_ basis节 点的UN。
02 factor (因数) :决定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,负值代表向下凹陷。
03 coord (纹理坐标):纹理坐标的输入接口,通常与mib_texture_vector和mib_texture_remap组合节点相连。
04 step (步幅) :控制凹凸效果的“宽度”。
05 torus _u、torus_ v (U向环接、V向环接) :对纹理坐标进行平移,如果超出UV坐标平面中的(0,1)范围,在打开Torus, u、torus. V (U向环接、V向环接)后,超出的部分会环接到另一侧。
06 clamp (夹具式) :勾选该选项,可以在0~1的范围内执行凹凸贴图计算。
07 tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后通过该节点选择纹理图像。
08 alpha ( alpha通道) :勾选该选项,可以使用图像纹理的alpha通道数值对法线向量进行修改;取消勾选该选项,则可以使用图像的RGB颜色通道数值对法线向量进行修改。
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