在我们利用mentalRay进行渲染的时候,通常都会设置几个不同的光源,其中物体可以被光源直接照射的部分叫做直接照明,而无法被光源直接照射,需要光线反射或者折射才能照射到的部分,则是间接照明。
而mentalRay渲染器的全局照明选项主要是控制如何构建间接照明,基本原理是指光线从光源发出,在2个以上物体表面之间反射或者折射,最终进入摄影机的镜头,光线在不同表面反射或者折射时强度逐渐衰减,携带的部分物体表面材质数据会产生色彩渗透效果。
例如把纯白的球体放在红色的桌布上,球体底部将受到桌布的影响,产生粉色的渗透效果。开启全局照明选项可以用很少的光源产生非常真实的照明效果,出现间接照明、焦散、色彩渗透等效果。
那么今天我们就一起来学习一下Maya中mentalRay渲染器的间接照明的各项参数应用吧!首先要来了解的是环境。
Render Settings (渲染设置)窗口中的Indirect Lighting (间接照明)卷展栏,主要包括焦散、全局照明和最终聚集等功能。单击状态栏上的(显示渲染设置窗口)按钮,打开Render Settings (渲染设置)窗口,将Render Using (使用渲染器)设置为mental ray,单击Indirect Lighting (间接照明)卷展栏,如图所示。
Environment (环境)卷展栏主要包括Image Based Lighting (基于图像照明)和Physical Sun and Sky (物理太阳和天空)两个属性。
1 Image Based Lighting(基于图像照明)
功能说明:HDR是High-Dynamic Range (高动态范围)的缩写,也就是高动态光照渲染。当单击Image Based Lighting (基于图像照明)属性后的Create(创建)按钮时,一个新的IBL(基于图像照明)节点将被创建,替换当前连接的任何节点,通过该属性可以连接一幅HDRI贴图。
HDRI贴图是一种应用范围非常广的图像,其扩展名为HDR或TIF格式,可以记录图片场景中的照明信息,也就是说只需要应用: -张HDRI贴图就可以对场景进行照明。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,也可以用它作为环境背景来产生反射与折射,从而制作出比较真实的图像。
操作方法:在Render Settings (渲染设置)窗口Indirect Lighting (间接照明)卷展栏下的Environment (环境)卷展栏中单击Image Based Lighting (基于图像照明)属性后的Create (创建)按钮。
参数详解:在Render Settings (渲染设置)窗口Indirect Lighting (间接照明)卷展栏下的Environment (环境)卷展栏中,单击Image Based Lighting (基于图像照明)属性后的Create(创建)按钮,弹出ImageBasedLighting(基于图像照明)的属性编辑器面板,如下图所示。
◆1.1 Image Based Lighting Attributes (基于图像照明属性)
下面介绍mage Based Lighting Atributes (基于图像照明属性)卷展栏中的属性。
01 Mapping (映射)。
为环境球选择一个UV范围, 有Spherical (球体)和Angular (角度)两种方式,如下图所示。
02 Type (类型)。
选择是否映射个文件或 -一个IBL (基于图像照明)的程序纹理,文件纹理可以交互预览,如下图所示。
03 Image Name (图像名称)。
单击该属性后面的文件夹按钮预览文件。
04 Use Frame Extension (使用扩展帧)。
如果勾选该选项,在每一帧的基础上,纹理的文件名可能会改变,这可以用来加载个图像序列代替一个单独的文件。
05 Frame Extension (扩展帧)。
只有勾选了Use Frame Extension (使用扩展帧)属性,该属性才可使用,可以输入扩展帧。
06 Texture (纹理)。
如果类型设置为程序的,将连接一个2D纹理材质输入到这里。
07 Infinite (无限)。
该属性默认为勾选状态,并且在默认的IBL (基于图像照明)表现效果。
注意:在限定模式下,IBL (基于图像照明)可能需要花费更多的时间计算。在无限和有限之间切换可能会导致光照改变(类似点光源和聚光灯之间的切换)。
08 Hardware Filter (硬件过滤)。
为阴影查看设置纹理过滤质量: Nearest (最近的)或Linear (线性)两种类型,如下图所示。
09 Hardware Exposure (硬件曝光)。
该属性控制硬件显示的Gamma值,Gamma是指图像的整体亮度,改变Gamma不仅可以调整亮度,还可以调整图像中颜色的比率。
10 Hardware Alpha (硬件Alpha)。
在阴影视图中设置IBL (基于图像照明)着色定位器的透明度,0表示完全透明; 1表示完全不透明。
11 Color Gain / Color Offset / Invert / Alpha Is Luminance (颜色增益/颜色偏移/翻转/Alpha为亮度)。
这些属性与Maya纹理节点中的一样,它们应用类似的方式到BL (基于图像照明),这几个属性在前面已经讲过。
◆1.2 Render Stats (渲染状态)
Render Stats (渲染状态)卷展栏如下图所示。
01 Primary Visibility (基本可见度)。
当勾选该选项时,曲面在视图和渲染中是可见的。
02 Visible as Environment (环境可见)。
当勾选该选项时,曲面对环境射线是可见的(直接折射环境),该属性默认为关闭状态,除非从mental ray渲染设置窗口创建IBL (基于图像照明)节点。
03 Visible In Secondary Reflections (在次要反射可见)。
当勾选该选项时,曲面相对于次要折射线可见,这个属性默认为关闭状态,除非从mental ray渲染设置窗口创建IBL (基于图像照明)节点。
04 Visible In Refractions (在折射可见)。
当勾选该选项时,曲面会在透明的表面进行折射。
05 Visible In Final Gather (在最终聚集可见)。
当勾选该选项时,曲面在Final Gather (最终聚集)射线和使用的场景照明中是可见的;当关闭该选项时,IBL (基于图像照明)节点不能影响最终聚集,该属性默认为关闭状态,除非从mental ray渲染设置窗口中创建IBL (基于图像照明)节点。
06 Adjust Environment Color Effects (调整环境颜色效果)。
勾选该选项,会对环境色进行调整。
07 Invert/ Color Gain/ Color Offset ( 翻转/颜色增益/颜色偏移)。
这几个属性在前面已经讲过,这里不再赘述。
08 Adjust Final Gather Color Effects (调整最终聚集颜色效果)。
勾选该选项,可以激活下方的Invert (翻转)、Color Gain (颜色增益)和ColorOffset (颜色偏移)选项。
09 Filter Size (过滤器大小)。
通过该参数可以调整过滤器的大小。
◆1.3 Light Emission (灯光发射)
Light Emission (灯光发射)卷展栏如下图所示。
01 Adjust Evironment Color Effects (调整环境颜色效果)。
勾选时,Invert (翻转)、Color Gain (颜色增益)和ColorOffset (颜色偏移)为可用状态;未勾选时,上述3个选项均不可用。
02 Invert/Color Gain/Color Offset (翻转/颜色增益/颜色偏移)。
这3个属性在前面已经讲过,这里不再赘述。
03 Adjust Final Gather Color Effects (调整最终聚集颜色效果)。
勾选时,Invert (翻转)、Color Gain (颜色增益)和ColorOffset (颜色偏移)为可用状态;未勾选时,上述3个选项均不可用。
04 Invert/Color Gain/Color Offset (翻转/颜色增益/颜色偏移)。
这3个属性在前面已经讲过,这里不再赘述。
05 Filter Size (过滤尺寸)。
可使用滑块对过滤的尺寸进行调整,滑块范围为0~1,默认为0.005。
06 Emit Light (发射灯光)。
如果想要从极其远的IBL (基于图像照明)环境发射灯光,那么可勾选该选项。
07 QualityU/V (U/V质量)。
这个灯光阴影为灯光发射设置一个“控制灯光”,每一个在它纹理上的像素实际上代表一个方向的灯光,这些值指定控制纹理的分辨率,更高的值得到的效果更精确,但是需要处理器有更高的集成度,加载IBL (基于图像照明)的纹理被降低采样率到过滤分辨率,程序纹理以单元像素中的分辨率采样,以获得最佳的性能。
08 Samples(采样)。
第1个参数指定了必须采样的主要灯光的数量,第2个参 数用于随机选择次要灯光的数。鸡
09 LowSamples(低采样)。
在最终聚集时,低采样属性会从IBL (基于图像照明)中指定灯光样本的数量,默认值为常规采样的1/8 (也就是5/2)。
10 Vary Focus (可变焦点)。
每一个平行光的控制范围决定了它的纹理方向,开启Vary Focus (可变焦点)会稍微偏移它的方向随机),从而提高质量。
11 Disable Back Lighting (关闭背光)。
如果灯光在曲面的背面不能起到照明作用,那么开启该选项。
12 Emit ifuse/Emit Specular/Use Ray Trace Shadows/Shadow ColorRay Depth Limit (发射漫反射/发射高光使用光线追踪阴影/阴影颜色/光线深度限制)。
这些属性与Maya标准灯光中的属性参数是一样的。
13 Adjust Light Emission Color Efects (调整灯光发射颜色效果)。
勾选时,Invert (翻转)、Color Gain (颜色增益)和ColorOffset (颜色偏移)为可用状态;未勾选时,上述3个选项均不可用。
4 Invert/Color Gain/Color Offset (翻转/颜色增益/颜色偏移)。
这些属性与Maya纹理节点中的一样,它们应用类似的方式到IBL (基于图像照明),这几个属性在前面已经讲过,这里不再赘述。
◆1.4 Photon Emission (光子发射)
Photon Emission (光子发射)卷展栏如下图所示。
从IBL (基于图像照明)环境球可以发射光子,这需要在渲染设置窗口中勾选Global llumination (全局照明)或Caustics (焦散)光子,可以随机为单个的光子选择发射的方向,类似于灯光发射属性,光子会基于IBL(基于图像照明)纹理中的发射方向(文件或程序)来获取颜色,可以调整Color Gain (颜色增益)和Offset (偏移) ,这个结果将映射到-个mental ray光子发射材质上。
01 Emit Photons (发射光子)。
如果想要从极其远的IBL (基于图像照明)环境中发射光子,那么就勾选该选项。
02 Global llumination (全局照明)。
确定发射多少全局照明光子。
03 Caustic Photons (焦散光子)。
确定发射多少焦散光子。
04 Exponent (指数)。
确定为光子发射使用的指数。
05 Standard Emission (标准发射)。
关闭该选项,将在第一-次碰撞上存储光子,如果想单独使用全局照明光子实现IBL (基于图像照明),那么这个选项是非常有用的。就一个真实世界的环境来说,你可以认为来自太阳的作为光子的这个开关在达到任何面之前正在被发射到大气中。
如果发射焦散光子,或者如果结合光子发射灯光,则勾选该选项。
06 Adjust Photon Emission Color Effects (调整光子发射颜色效果)。
勾选时,Invert (翻转)、Color Gain (颜色增益)和ColorOffset (颜色偏移)为可用状态; 未勾选时,上述3个选项均不可用。
07 Invert/Color Gain/Color Offset (翻转/颜色增益/颜色偏移)。
这些属性与Maya纹理节点中的一样,它们应用类似的方式到IBL (基于图像照明) ,这几个属性在前面已经讲过,这里不再赘述。
◆1.5 Extra Attributes (附加属性)
对Extra Attributes (附加属性)进行设置,可以对基于图像照明方式进一步进行控制, 其卷展栏如下图所示。
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