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Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(一)
Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(二)
4.Options (选项)
Options (选项)选项卡如下图所示。
◆4.1 Memory and Performance (存储和性能)
◎Tile Scheme (平铺方法)
下拉菜单中共有4种选项,如下图所示,可以设置在图像平面上分配平铺的方式。
01 Hilbert (希尔伯特) :使用这种方式可以达到最大的一致性,例如最快的渲染速度。
02 Left to Right (从左到右) :从左往右进行渲染。
03 Concentric (同心) :从中心开始渲染,以螺旋线方式逐步向外移动。
04 Random (随机) :不用渲染所用内容,就可以得到整张图片的大致效果。
◎Tile Size (平铺大小)
下拉菜单中共有4种选项,如下图所示。平铺尺寸越小,光线跟踪的一致性就越好,但着色的效果也就越弱。
◎Use one thread per CPU (每个CPU使用一个线程)
勾选该选项,海龟渲染器会自动检测可用的处理器数量。
◎Rendering Threads (渲染线程)
手动设置渲染线程数量。
◎UseSSE(使用SSE)
海龟渲染器使用特殊的矢量指令来对渲染进行加速,它的代价是内存占用会更高。如果海龟渲染器开始叫唤内存,则应取消勾选该选项。
◎Use Instancing (使用实例)
勾选该选项,可以使用实例几何体,从而节省内存。
◎Vertex Merge Threshold (顶点合并阈值)
设置在加载场景几何体时,将多个面上的顶点合并为一个点的阈值。如果点之间的差异小于该值,则它们将被合并。这可以用来优化网格模型的数据,降低内存使用。
◎Texture Cache (纹理缓存)
Texture Cache (纹理缓存)卷展栏如下图所示。
01 Enable Texture Cache ( 开启纹理缓存) :勾选该选项将开启纹理缓存效果。纹理缓存会将纹理存储在一种支持随机读取的格式中,从而可以更有效地加载它们。在使用大纹理的场景中可以加快纹理的载入速度。
02 Read Only Cache (只读缓存) :勾选该选项,已经存在于缓存中的纹理将会被使用,但对于稳健的修改或添加都不会被记录在缓存中。
03 Texture Tile Size (纹理平铺大小) :设置纹理平铺的大小。
04Texture Cache Size (纹理缓存大小) :设置分配给纹理缓存的最大空间。需要注意的是这块空间不会被用来渲染,也不是实际存在于硬盘中的。
05 Minimum Texture Size (最小纹理大小) :设置分配给纹理缓存的最小空间。
06 Texture Compression Type (纹理压缩类型) :设置纹理压缩并存储在硬盘上的文件格式,共有以下4种选择。
●None(无) :无压缩,性能最好,但占用空间也最大。
●RLE: 行程长度编码。对于有着大量的单色区域的图片压缩效果很好。
●PIZ: 如果使用大量平铺的话,该项是一个很好的选择。
●ZIP:一种多功能的压缩算法,对于大部分图像的压缩效果都很好。
07 Texture Cache Directory (纹理缓存路径) :设置纹理存储的路径。以“I”开头的路径将会指向工程路径。
08 Delete Cache (删除缓存) :单击该按钮,可以删除所有的纹理缓存。
◎Advanced Raytracing Settings (高级光线追踪设置)
Advanced Raytracing Settings (高级光线跟踪设置)卷展栏如下图所示。
01 Recursion Depth (递归深度) :设置光线跟踪加速数据结构可以递归的深度。
02 Recursion Threshold (递归阈值) :设置一片树叶在分裂之前可以停留的最大三角形数。Recursion Depth (递归深度)和Recursion Threshold (递归阈值)都是高级设置,除非对加速数据结构非常了解,否则不要轻易改动。
◆4.2 Frame Buffer (帧缓存)
Frame Buffer (帧缓存)卷展栏如下图所示。
◎Premultiply Alpha (预乘阿尔法)
勾选该选项,Alpha通道值将会被预乘进像素的颜色通道中。当后期合成图片时可以取消勾选该选项。
◎Premultiply Threshold (预乘阈值)
设置当使用Premultiply Alpha (预乘阿尔法)功能时,不透明到不进行乘法操作的像素的Alpha阈值。
◎Enable Input Gamma Correction (开启输入伽马修正)
勾选该选项,可以开启伽马修正效果。
◎Input Gamma Correction (输入伽马修正)
设置输入颜色应该所在的伽马空间。
注意:HDRI图像总被认为是线性的。
◎Output Correction (输出修正)
从下拉菜单中的3种选项中,可以选择输出颜色的修正方式。
01 None (无) :直接写入线性颜色。
02 Gamma (伽马:伽马将线性颜色转换为特殊的伽马格式。
03 SRGB:将颜色转换为SRGB的显示方式。
◎Output Gamma Correction (输出伽马修正)
选择渲染的图片要转换到的伽马空间。
注意:点状云文件总是带线性颜色空间块写入。
◎Dither Final Color (抖动最终颜色)
勾选该选项,可以在将图像的颜色从高动态范围浮点数转换为动态范围整数时对图像进行抖动。
◎Output Shader (输出着色器)
Output Shader (输出着色器) :图像可以使用输出着色器进行后期处理。只可以一一次对一一个像素进行操作,因此不能使用如模糊或多像素过滤等高级功能。最初这项功能是被用来执行伽马修正或颜色通道交换的。
要使用该功能,只要为着色盒赋予一个颜色节点工具。当完成着色网格后,必须赋予ilrOutputShaderBackendNode节点,从而指定着色网格从何处获取颜色信息。
注意:ilrOutputShaderBackendNode节 点必须被指定到着色网格中,否则海龟渲染器不会将原始图像颜色进行正确的插入,从而导致图像全黑。
◆4.3 Overrides (覆盖)
Overrides (覆盖)卷展栏如下图所示。
◎Ignore Light Links (忽略灯光链接)
有时候海龟渲染器会在灯光链接方面出一些问题。这发生在场景中有许多几何体和灯光,但没有可用的灯光链接时。勾选该选项可以忽略灯光链接。
◎Enable Quality Limits (启用质量限制)
软光线跟踪阴影和高光反射会增加渲染时间,需要进行大量调色工作才能得到比较好的效果。勾选该选项可以限制场景中所有光源和高光着色发射的光线数量,无论着色器实际的值为多少。这对于在最终渲染前渲染场景的预览,查看大致效果十分有用。
◎Max Shadow Rays (最大阴影光线)
设置阴影光线的最大数量。
◎Max Glossy Rays (最大高光光线)
设置高光光线的最大数量。
◎Min Shadow Rays (最小阴影光线)
增大该值,可以确保软阴影的质量,但是渲染时间会相应延长。
◎Tangent Space (切线空间)
01 Flip for odd UV winding direction (翻转奇怪的UV弯曲方向) :勾选该选项,可以在UV产生了奇怪的弯曲方向时,强制海龟渲染器将切线和双法线镜像。
02 Vertex Level Orthogonalization (正交化顶点层级) :对每个顶点的切线空间基础矢量(切线、双法线和法线)都正交化。
03 Vertex Level Normalization (法线化顶点层级) :对每个顶点的切线空间基础矢量(切线、双法线和法线)都法线化。
04 Intersection Level Orthogonalization (正交化相交层级) :对每个相交点的切线空间基础矢量(切线、双法线和法线)都正交化。
05 Intersection Level Normalization (法线化相交层级) :对每个相交点的切线空间基础矢量(切线、双法线和法线)都法线化。
◆4.4 Output Verbosity (输出冗余)
Output Verbosity (输出冗余)的卷展栏如下图所示。
◎Error(错误)
打印错误消息。
◎Warning (警告)
打印警告消息。
◎Benchmark (基准)
打印基准消息。
◎Progress (进程)
打印进程消息。
◎Info (信息)
打印信息消息。
◎Verbose (赘言)
打印赘言消息。
◎Debug(测试)
打印测试消息。
◎Save output to file (将输出保存到文件)
如果勾选该项,所有的输出都将保存到MAYA PROJECT PATHnTurtlentempndebug.out文件中。
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