学习动画原理是每个动画人的必经之路,因为对动画原理掌握的好与坏会直接影响到所创作动画的最终效果,因此这部分内容相当重要。迪士尼经典的动画原理一共有12条,下面逐一进行讲解。
01 挤压和拉伸( Squash and Stretch) :
在动画创作的过程中,对挤压和拉伸这个原理的使用是非常广泛的,从最简单的弹球运动到复杂的人物角色的动作都会用到这一原理。 从视觉上来看,挤压和拉伸主要表现的是物体的弹性形变,具体体现在物体运动时的重量和体积上;而在制作对话以及面部表情的动作时,使用这一原理也非常有帮助。
要注意的是,在挤压和拉伸的过程中,无论物体发生怎样的形变,它的体积和质量是恒定不变的。举个最简单的例子来说明这一点: 皮球在弹跳的过程中会发生弹性形变,在皮球落地的瞬间,它的形状会在竖直方向压扁,水平方向拉长;而在弹起的瞬间,形状会在竖直方向上拉长,水平方向上压扁;而在最高点处由于力处于平衡状态,因此又回到皮球的原始形状;而无论在哪个方向上发生形变,它的体积和质量是不会改变的。
挤压和拉伸的程度主要取决于动作的需要。
02 动作预备( Anticipation) :
动作预备是指在发生主要动作之前的准备动作,它虽然不是主要动作,但主要动作却需要预备动作来引导。从某种角度来讲,预备动作比主要动作更重要,没有预备动作只有主要动作的动画观看起来非常不舒服、很假。大多数的动画都需要有预备动作来引导,尽管预备动作的重要性不可否认,但它也是最容易被人们忽略的一个原理。
动作预备很好理解,它预示着即将发生的动作,通常情况下,当做出预备动作的时候,我们几乎会猜到它的主要动作是什么。举个简单的例子,我们在投掷一个物体的时候,握着物体的手通常不会立刻做出投掷的动作,而是先向后做出预备动作,它的目的就是为了积攒力量。举另外一个更容易理解的例子,当我们想转过头看某个物体的时候,通常眼睛会先于头转动,也就是说眼睛先转向要观察的物体,头会随后转动。
动作预备通常用在静止的物体将要运动的时候。
03 动作布局(表现力,Staging) :
动作布局(表现力)是指要尽可能直观清晰地表现动作的意图,以便使观众能够更好地理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直接影响观众的态度、情绪、反应及想法等。观众评价一个动画情节的好与坏,是与动作表现力有直接关系的。
那么如何才能有更好的动作表现力呢?首先,不要在同一时间出现过多的动作,这样很容易混淆观众的视线,使观众抓不住重点及主要动作。其次,动作要与角色的情绪相配合,例如,一个情绪低落的角色,他在动作上的表现一般是垂头丧气的、弓着背的,而不可能是昂首挺胸的。好的动作表现力能够直接吸引观众的注意力,使观众能够尽快地投入到剧情中。
另外,需要特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,背景角色的动作必不可少,因为它是为了配合前景角色动作的,但它只是起到辅助及衬托的作用,因此不能抢了前景角色的风头,背景;与前景角色的动画要协调配合,好的背景角色的动作能够清晰地衬托出前景角色的动作。
04 一气呵成制作动画和按关键帧制作动画( Straight Ahead Action and Pose-To- PoseAction) :
这是制作动画的两种方法。一气呵成指的是按顺序逐帧绘制或者摆出角色具体的姿势,直到整个动作序列都做出来为止,这种方法对动画师的要求非常高,需要对动画的把握非常到位才可以。而按关键帧制作动画的意思是从一个姿势到另外-一个姿势的制作,也就是说先做出关键帧动作,然后再制作中间帧部分,这也是计算机动画主要采用的方法和原理。它比一气呵成的制作方法容易很多,对动画师的要求也不会太高,只要把节奏调整好就成功了一大半。
通常情况下,我们应该采用两者相结合的方法来制作动画。
05 动作跟随和动作重叠( Follw Through and Overlapping Action) :
动作跟随与动作重叠也是主要动作的辅助动作,用于衬托主要动作。首先动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置,然后折返回来,回到它应该停止的位置。举个例子,当我们抛出一个物体的时候,在物体抛出之后,胳膊因为惯性不会立刻停止下来,而是要继续摆动几下才能停止,这就是动作跟随。
而动作重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角色的附属物却仍然按照原动作方向运动,而不会立刻改变方向,举个例子来说明,当一个人从奔跑状态停止下来时,他虽然保持了原地不动,但是他的头发、衣服等依然会继续运动一段时间,而不会马上停止。
如果将动作跟随和动作重叠制作好了,动画将会非常生动、形象。
06 慢进慢出( Slow Inand Out) :
慢进慢出主要发生在物体从一个姿势运动到另外一个姿势时。当物体从一个姿势开始运动时是慢进的状态,而当物体运动到接近某个姿势时是慢出的状态。
举个例子来说明,一个弹跳的小球在它达到顶点的时候就会出现慢进和慢出的效果,它快要达到顶点时是慢进,从顶点刚刚落下时就是慢出。
需要注意的是,慢进和慢出的动作比通常情况下的动作添加的关键帧要多一些,这也是为了使动作看起来更加自然。几乎所有的动作都需要有慢进或慢出效果。
07 运动弧线(Arcs) :
运动弧线是普遍存在于各种动作中的,这是因为现实中的几乎所有动作都不是直来直去的,而是有一定的弧线的,例如,人在走路的过程中,尽管是沿着直线向前走,但随着抬脚、落脚,也会有高低的变化。这一点很好理解,这里就不做过多的阐述了。
08 次要动作( Secondary Action) :
次要动作的目的是为了丰富和补充主要动作,从而加强主要动作的表现力。例如,当一个人很伤心的时候,我们需要让他表现出痛苦的表情和动作,比如低着头流下眼泪等;当一个人迷了路,我们就需要让他表现出茫然的动作,比如拿着纸片四处张望或者询问路人等。
需要特别注意的一点是,次要动作永远都是辅助主要动作的,因此次要动作的夸张程度不能超过主要动作,否则就喧宾夺主了。
09 节奏(Timing) :
节奏是动画原理中最基本的要素。所谓节奏就是物体运动速度的快慢。说起来容易,但是在实际调节动画的过程中,对节奏的把握却有相当大的难度,因为它主要体现在动作的细节上,例如,一个眨眼的动作可快可慢,但快速地眨眼就表明角色当时是活泼的、开心的;而眨眼很慢就很可能是因为角色当时是沉闷的、不快乐的或无聊等。
10 夸张( Exaggeration) :
动画中角色的动作需要比真人电影中的动作夸张很多,这也是动画的魅力和特点所在。夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的需要,不是每个动作都需要夸张,并且夸张也不能过度,适度的夸张对刻画角色的性格及表现剧情非常有帮助。
11 立体造型( Solid Drawing) :
这个原理表面看起来与动画毫无关系,但是立体造型的重要性就在于它是动画的依托,立体造型的成功与否直接影响着动画的表现,因此可以说好的动画是要以好的立体造型为基础的。那么什么是好的造型呢?首先它的个性要鲜明,从它的外表就可以判断出它的职业、性格特点等;当然伪装角色除外。其次要有特点,特点在与其他角色的区别和对比上显得十分重要。
好的立体造型配上好的动画是非常完美的结合。
12 吸引力(Appeal) :
吸引力也可以理解为魅力,可以想像得到一个有魅力的角色必定是吸引观众的。那么如何才能有魅力呢?首先,它与角色无关,无论我们想表现的是一个善良正义的角色还是一个邪恶卑鄙角色,都可以是有吸引力、有魅力的,而这样的角色通常都会给观众留下深刻的印象。
这12条制作动画的原理看起来很枯燥,但它是制作动画必须要掌握的内容,想要真正掌握它们并不是一朝一夕就能做到的。读者不仅要掌握它们每一条的基本含义,也要把这12条基本原理融会贯通,结合起来使用,反复揣摩、尝试和体会,只有这样才能制作出令自己满意的动画。
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