一个科学的流程,会使工作更加快捷有效。如图所示的渲染流程图,几乎可以在任何渲染软件中使用,流程共分6个步骤。
一、粗调材质效果
在布光之前,模型中面积较大的材质,必须先调整好其表面亮度特征的颜色或纹理,因为灯光的效果实际就是在材质上表现出的效果,所以如果材质的亮度没有确定,那么就无法求得灯光的合适强度。
在这个阶段不需要调节-切对渲染速度影响较大的效果(比如光线跟踪和超级采样等),因为在所有灯光没有调整好之前是不需要这些效果的;再者就是透明的材质一定要在此阶段调节好,否则可能会影响到灯光,比如窗玻璃没有调为透明,那么阳光就不会进入到室内。
总的来说粗调材质效果的主要工作,就是确定大面积材质的颜色、纹理和透明信息。
二、渲染速度优化
在灯光布置调节阶段,因为观察的重点是色彩和明暗信息,所以不需要观察很细腻的渲染品质,通常情况可以将[渲染场景对话框]中的分辨率设小,关闭[抗锯齿] 和[过滤贴图]选项,从而获得较快的渲染速度,以方便图像渲染的测试工作。
三、灯光布置调节
这是对技术和审美要求最高的阶段,通常需要从以下3个方面来考虑。
01 制作前的布光思路
在制作前,首先要想好卧室的最终效果,脑子里应该有一幅最终的效果图画面,这个画面包括图像颜色、图像配景、图像光线、图像构图等,制作过程只是用技术手法将其一步一步实现。如果一开始都没有想好最终效果,那么在制作的过程中将会-步一步地去尝试效果,最后很难达到理想效果。
所以,布光思路是一个非常重要的思考环节,它比技术能力要重要得多,所有的技术操作都是以它为中心而展开的,它也是制作的目的所在。
02 布光思路分析
首先对灯光进行全面分析,包括主光源是哪个、次光源有哪些;其次分析自然光、人工光与虚拟光。
一般情况下,日景的光源就是白天的自然光(天光和阳光)。阳光很容易被认为是最强的光源,其实对于室内空间而言,照亮整个空间的却是天光。这主要是因为阳光的类型属于点光源,它对室内的光照面积较小,即使其强度较大,但影响面积小,所以不足对空间亮度产生大的影响。天光是阳光的间接光照,所以阳光越强天光自然也就越强。
人工光是指室内环境中除了自然光以外的光源,比如台灯、壁灯、吊灯等;虚拟光是指有时候为了更好地烘托画面气氛,在场景中虚拟一些不存在的灯光。
03 色彩分析
不同的环境氛围所需要的色彩不一样。
比如卧室空间,通常以暖色调为主,因为暖色调会使人感到温馨和安逸。所以不管是在空间的设计阶段还是在渲染表现阶段,都要考 虑到突出暖色气氛,暖色就是基调,空间中所存在的大量暖色材质就是主动向这一目标靠近的。在物理学上,这些暖色材料还会反弹出暖色的光。阳光遇到地板会溢出大量的暖色,但是一幅图像中如果只有暖色也会很不舒服,所以在适当地方出现些冷色来进行冷暖色的对比互补,以达到视觉上的色彩平衡,在制作中这一点也是非常重要的。天光就可以满足补色的需求,因为它通常是偏蓝色系的冷色。当然有时也可以进一步使用材质的手法来达到目的。
当一幅美丽的画面在脑子里形成后,就可以开始去实现它了。
四、细调材质效果
当灯光就绪之后,就需要将材质的质感表现出来。
跟灯光布置一样,在进行材质表现之前,需要先对所要表现材质的物理特性进行分析,在分析过程中需要结合环境来考虑。
五、最终渲染输出
这是最简单的一个阶段,主要是设置渲染输出的大小和提高渲染品质,如图所示为一组输出设置的范例。
六、后期合成处理
后期合成处理可以使渲染出来的图像变得更加精彩,这个阶段还可以为图像添加特效和合成物品等。虽然这个阶段不属于三维的范畴,但它对于图像质量的进一步提升还是非常重要的,甚至在有些情况下是必不可少的。
这里所说的室内渲染表现流程是一个通用的步骤,具体的室内表现具有更细致的一些流程,如图所示。这是火星时代出版的《Autodesk建筑可视化设计师标准培训教材》一书的范例流程。
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