对于学习室内效果表现,首先要了解整体的流程,这在之前已经详细阐述了。同样,学习质感表现,首先要了解三维创作的过程。由于三维图像在每个行业领域的应用各有不同,因此在制作流程上都有很大差别、但抛开应用因素,一个典型的三维创作过程应包括建模、摄影机、灯光、材质和贴图、动画及渲染,如图所示。
01 建模
建模即建立模型,好比是制作一件产品的毛坯。制作完毛坯之后才能对其装修美化。从简单的基本形体开始逐步修改、变形,得到复杂的模型是建模的一项重要技术。基本形体的建立参数可以在创建之前设置,也可以在创建之后编辑。
02 创建摄影机
为什么建完模型之后要先创建摄影机?因为在三维制作中,无论是动画还是静止的图像,摄影机的位置都至关重要。首先确立其位置,在整个制作过程中能大大提高工作效率。对于制作静上的图片来说,如果不先确立观察物体的角度,就无法建立灯光和反光板。因为,观察场景的角度如果稍有变化,就会造成灯光、反光板在物体上的表现全部失真、错位。因此,在透视图的场景中调整成满意的角度后,我们要养成随手按下Ctrl+C键(自动创建摄影机)的好习惯。
03 建立灯光并进行初步的设置
有很多朋友习惯先调整物体的材质,再在场景中建立灯光。这样的操作顺序对于创作者来说,在工作中会不知不觉地降低效率,因为灯光在表现物体材质上起着决定性的作用。在很多情况下,在示例窗中调整满意的材质后,将其指定给物体之后得到的是另一个效果,其主要原因就是未设场景灯光,其实在示例窗中也是有灯光的。如果把示例窗看成一个小场景的话,那么它就是由两盏灯光和黑色环境构成的一个场景(默认情况),如图所示。
不妨在确立摄影机之后就先建立两盏灯光,并大体调整上一下它们的位置和参数。这样做的目的就是能更快更准确地调整物体的材质。至于最后渲染的效果,可以在设置完材质后再根据需要具体调整参数、位置或者增减灯光数目,
04 赋予材质和贴图
材质体现了物体的颜色、透明度、反/折射、高光、自发光及粗糙程度等特性。对于模型“毛坯”,不仅要对它设置相应的材质属性、还要对其进行贴图处理,有了摄影机和灯光之后,调整出来的材质效果才会有保证。
05 细调灯光与材质
在初步设定的灯光环境下,浏览设定材质与贴图后的效果,对一些不满意的地方再进行细调,这是出效果的最关键步骤。
06 渲染测试
渲染测试用来快速预览最终效果,以发现渲染作品的不足从而进一步细调,方法是将渲染参数设置为“非产品级别”。
07 制作动画
制作静止的图片时,不需要这一步。而对于三维图像应用的所有行业,制作动画在其过程中都是必不可少的。这是一个复杂的操作过程,其和整体的渲染效果也没有直接的因果关系。
08 渲染( Rendering )
渲染本来是一个绘图用语,在这里是指根据场景设置,赋予物体材质和贴图,计算明暗程度和阴影,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。这是一个由计算机工作的过程,也是一个兴奋而漫长的工作。渲染是由一个称为渲染器的程序来完成的,3ds Max渲染器除了有内置的默认扫描线渲染器和Mental Ray渲染器之外,常用的还有其他3款功能强大的插件渲染器,它们是巴西渲染器、V-Ray渲染器和Final Render渲染器。在室内设计效果表现图制作中,主要用到的是v-ray渲染器。
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