分层渲染根据项目要求基本分为两种类型。一种是根据对象的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式,便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按对象的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等。当把一个对象视觉属性分为多个层次后,后期控制的可能性就大大增强了,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或长片动画等。
这部分我们要讲解的是第二种类型。在Maya中分层渲染有个专门的编辑区域叫做渲染层。
层渲染工具栏
Move selection up in list(在层列表中向上移动选择的层):用来调整层的顺序,将选择的层向上移动。选择不是位于最上方的层,单击该图标按钮,每单击一次,层就向上移动一个位置。
Move selection down in list(在层列表中向下移动选择的层):可以调整层的顺序,将选择的层向下移动。
Create new empty layer(创建一个新的空层):单击该图标可以在渲染层上创建一个层,默认命名为layer 1,但是创建出的是一个空白的渲染层,其中没有任何对象。
gCreate new layer and assign selected objects(创建新层并将选择的对象加入其中):可以创建一个新的渲染层,并将当前选择的对象放置于新建的渲染层中。
Eopen Render Settings window(打开渲染设置窗口):控制这个层是否可渲染,如果单击就会变成红色叉图标,表示不可渲染。
Refresh the IPR image(重新刷新IPR图像):当完成一次该层的渲染之后会变成红色,用于渲染测试。
Open Render Settings window(打开渲染设置窗口):渲染设置。
层渲染菜单栏
在渲染层中有Layers(层)、Contribution(成分)、Options(选项)和Help(帮助)4个菜单栏,如下图(左)所示。
Layers(层)
Layers(层)菜单如下图(中)所示。
创建层
01Create Empty Layer(创建空层)。
创建一个新的、空白的渲染层,其中没有任何对象。与工具栏中的Create new empty layer创建一个新的空层)是对应的,效果相同。
02Create Layer From Selected(为选择的对象创建层)。
可以创建一个新的渲染层,并将当前选择的对象置于新建的渲染层中。与工具栏中的四Create new layer and assign selected objects(创建新层并将选择的对象加入其中)是对应的,效果相同。
复制层
复制选择的层。单击Copy Layer(复制层)后面的 按钮,打开选项窗口,如下图(右)所示。
Copy layer mode(复制层模式):有两种模式可以选择。
01With membership and overrides(应用成员和覆盖):选择这个选项,复制对象和渲染层的属性到新的渲染层。
02With membership(应用成员):选择这个选项,只复制对象到新层中并为复制的层创建新的叠加。
编辑渲染层中的对象
01Select Objects in Selected Layers(在所选择层中选择对象)。
选择包含在选中的这个层中的对象。
02Remove Selected Objects from Selected Layers(从选择的层中移除选择的对象)。
从选择的层中将选中的对象移除。
Membership(成员)
单击该选项打开Relationship Editor(关联编辑器),为渲染层添加或者移除对象。此属性与显示层的Membership(成员)是一致的,详见《火星人-Maya2014超级白金手册(上)》中层菜单栏中对Membership(成员)的讲解。
Attributes(属性)
用于打开所选层的属性编辑器,如下图(左)所示。
01Render Layer Options(渲染层选项)。
属性面板如下图(右)所示。
Renderable(可渲染):勾选此选项,则该图层可渲染;取消勾选该选项,这个图层则不可渲染。与國图标是一样的效果。
Global(整体):转化选择的层为整体层。使用该选项,将渲染场景中所有的对象。
Number(编号):显示所选择的渲染层的编号。
02 Member Overrides(成员覆盖)。
Member Overrides(成员覆盖)属性面板,如下图(左)所示。
01Shading Group(阴影组):此属性是用来连接阴影的。默认的该选项是不可用的。单击层的Presets(预设)按钮,在弹出的菜单中进行选择,例如选择Luminance Depth(照明深度),则会在Shading Group(阴影组)上连接一个Surface Shader(表面材质),如下图(右)所示。
02Casts Shadows(投射阴影):使用此选项,使投影渲染得更快。如果不想渲染无图的投影,可以关闭此选项。
03Receive Shadows(接受阴影):打开曲面的阴影捕捉。
04Motion Blur(运动模糊):为曲面打开运动模糊,但必须在渲染设置窗口中勾选运动模糊选项。
05Primary Visibility(初级可见):当选择Override On(打开覆盖)时,该层中的物体渲染不可见。
06Smooth Shading(平滑阴影):当选择Override On(打开覆盖)时,渲染出的曲面是不平滑的,如下图(左)所示。
07Visible In Refractions(在折射中可见):该选项是为Maya的mental ray提供的。
08Visible In Reflections(在反射中可见):该选项也是为Maya的mental ray提供的。
09Double Sided(双面):当点选Override On(打开覆盖)选项时,单面的地面变为透明不可见,如下图(右)所示。
10Opposite(相反):相反的反转曲面的法线。
11Depth Jitter(深度抖动):如果打开Volume Sample Override(体积采样覆盖)选项,就可以启用Depth Jitter(深度抖动)选项。
12Ignore Self Shadowing(忽略自身的阴影):当勾选此选项时,对象将不投射阴影到自己的表面。
13Override Geometry Anti-aliasing(覆盖几何体抗锯齿):勾选此选项,曲面覆盖几何体的抗锯齿设置。
14Level(等级):控制可见的采样质量。默认为Level 1,最高为Level 5
15Override Shading Samples(覆盖材质采样):勾选此选项,在渲染设置窗口中,曲面覆盖全部的材质采样设置。使用这个选择可激活Shading Samples(材质采样)和Max Shading Samples(材质采样最大值)。
16Shading Samples(材质采样):设置每个采样像素的最小次数。
17Max Shading Samples(材质采样最大值):设置一个像素在第二次高质量渲染阶段被采样的最大次数。
18Override Visibility Samples(覆盖可见采样):在渲染期间,激活覆盖层的运动模糊可见采样的整体最大值
19Level(级别):设置覆盖层的可见采样的数量。
20Override Volume Samples(覆盖体积采样):勾选此选项,对象覆盖全局体积材质设置并且可以打开Render Settings(渲染设置)窗口中的Depth Jtter(深度抖动)选项。
21Level(等级):设置覆盖层的体积采样的数量。
删除渲染层
01Delete Selected Layers(删除选择的层):删除选择的渲染层,但不会删除层中包含的Delete Unused Layers(删除没有用的层):删除没有被使用的层。
Floating Window(浮动窗口)
单击Floating Window(浮动窗口)选项可以打开一个浮动的Render Layer Editor(渲染层编辑)窗口,如下图(左)所示。
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