3.2 水泥地面材质
水泥地面材质具有反射特性,但是并不明显,而且有些地方反射比较强烈,有些地方反射并不强烈,这是由于水泥地面的凹凸起伏造成的。
01 材质类型: VRayMtl。
02 Diffuse [漫反射]颜色: RGB [128, 128, 128] ,载入水泥地面材质贴图,在[输出]卷展栏中编辑图片,如图所示。
03 Reflect [反射]颜色: RGB [80, 80,80]。
04 开启Hilight glossiness [有光泽的高光],并设置其值为1,如图所示。
05 将Refl glossiness [有 光泽的反射]参数设置为0.7, 该参数用于设置反射的锐利效果,值为1表示是一种完美的镜面反射效果,随着取值的减小,反射效果会越来越模糊。
06 在Maps [贴图]卷展栏中设置Bump [凹凸], 参数值为15。
07 设置Subdivs [细分]值为20,此值为平滑反射的品质,较小的取值将加快渲染速度,但是会导致更多的噪波,反之亦然。
3.3电脑桌面材质
01 材质类型: VRayMtl。
02 Diffuse [漫反射]颜色: RGB [125,125,125] 。
03 Reflect [反射]颜色: RGB [0, 0, 0],添加由RGB [5, 5, 5]到RGB [220, 220,220]的Fresnel [菲涅尔]衰减。
04 开启Refl gossiness [有 光泽的反射],并设置其值为0.85。
05 将Subdivs [细分]设置为20。
06 将Max depth [最大深度]设置为2。
3.4木地板材质
01 材质类型: VRayMtl。
02 Diffuse [漫反射]颜色: RGB [128, 128, 128] 。
03 Reflect [反射]颜色: RGB [0, 0, 0],添加由RGB [0, 0, 0]到RGB [180, 180,180]的Fresnel [菲涅尔]衰减。
04 将Hilight glossiness [有 光泽的高光]设置为0.8。
05 开启Refl glossiness [有光泽的反射],并设置其值为0.85。
06 将Subdivs [细分]设置为20。
07 将Max depth [最大深度]设置为2。
08 在Maps [贴图]卷展栏中将Diffuse [漫反射]的贴图以[实例]的方式复制到Bump [凹凸]通道,参数值为5。
NOTE:通常在Photoshop中已经将Bump [凹凸]贴图处理为 灰度图像,当然3ds Max也会将彩色的Bump [凹凸]贴图处理成灰度图像,但是占用一定的系统资源。
3.5顶部灯片材质
顶部灯片的材质可以使用自发光的白色标准材质来实现,但是其并不能为场景带来多强的照明效果,仅仅是一种GI照明,不能控制其照明强度,最终还是需要创建一盏灯 光来弥补。
在这里设置灯片材质为VRayLightMtl [自发光材质],将其值设置为3。
TIPS:设置的参数值3并不是完全绝对的,因为它跟物理相机是相关联的,正常情况下参数值3是可以的,但是由于使用的是物理相机,最终的效果会更暗一些,所以需要将其值设置得更高,如本场景的最终值为8,如图所示。
3.6装饰画贴图材质
01 材质类型: VRayMtl。
02 Diffuse [漫反射]颜色: RGB [125, 125, 125]。
03 Reflect [反射]颜色: RGB [0, 0, 0],添加由黑色到白色的Fresnel [菲涅尔]衰减,设置[折射率]为1.4。
04 开启Refl glossiness [有光泽的反射],并设置其值为0.9。
05 将Subdivs [细分]设置为20。
06 将Max depth [最大深度]设置为2。
3.7吊灯灯罩材质
01 材质类型: VRayMtl。
02 Diffuse [漫反射]颜色: RGB [15, 15, 15]。
03 Reflect [反射]颜色: RGB [40, 40, 40]。
04 开启Refl glossiness [有光泽的反射],并设置其值为0.88。
05 将Subdivs [细分]设置为20。
06 将Max depth [最大深度]设置为2。
其他材质如吊灯灯罩材质、吊灯玻璃片材质、台灯材质、电线材质、电脑屏幕材质的处理方法可以参考视频教学,具体参数可以参考最终文件。
在表现黑白材质的时候注意各种黑白材质的对比,最终通过参数的变化来控制黑白材质效果的变化。
4.场景灯光的布置
接下来为场景创建灯光,在创建灯光之前需要为场景指定VRay渲染器,为了测试渲染速度也需要对一些参数进行设置。
4.1前期准备工作
step01 在Global switches [全局交换] 卷展栏中取消勾选Default [默认]灯光。
step02 取消勾选Reflection/refract [反射/折射],这是 因为测试仅仅是对灯光的强度与色彩进行测试,如图所示。
step03 在Image sampler [图像采样]卷展栏中将Type [类型]选择为Fixed [固定]。
step04 在Antialiasing filter [抗锯齿过滤器]中取消勾选On [打开],如图所示。
step05 在Indirect ilumination [全局光]中开启On [打开],设置Primary bounces [第1次反弹]为Irradiance map [发光贴图],设置Secondary bounces [第2次反弹]为Light cache [灯光缓存]
step06 在rradiance map [发光贴图] 卷展栏中设置Min rate [最小比率]为-6, Max rate[最大比率]为-5, 如图所示。
step07 在Light cache [灯光缓存]卷展栏中设 置Subdivs [细分]为200,勾选Store direct[存储直接光照明信息]选项,如图所示。
step08 在rQMC Sampler [准蒙特罗] 卷展栏中设置Adaptive amount [适应数量] 为0.9,Noise threshold [噪波阈值]为0.02, Min samples [最小样本数]为5,如图所示。
step09 在Environment [环境]卷展栏中勾选GI Environment ( skylight) override [GI环境(天光)]中的On [开启]选项,设置Multiplier [倍增器]为0,如图所示。 这是因为VRay设置的环境3ds Max进行优先处理,3ds Max内置的环境就不起作用了。
step10 选择场景中的电脑桌及组合物件, 右击鼠标,在弹出的四元菜单 中选择[隐藏当前选择]命令。
4.2 整体灯光分析
场景要表现的是天光与日光的白天效果,白天的场景要求灯光的颜色简单一些,这样才能突出宁静的主题。
根据前面的场景分析大概了解了场景中的灯光分布。
通常,先找到场景中最亮的灯光,即主光,比如本场景中从窗户投射过来的天空光与太阳光,在大脑中构思主光的效果,再从主光的创建入手。
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