3、制作流程解析

(1) 原画分析
图中的小建筑是本次制作的原画。在制作之前我们先分析一下原画。对于初学3D美术的朋友,最开始的原画分析,我们可以先从造型的理解开始说起。
形体塑造

在塞尚的眼里,这些事世界的全部,能够简化事物是非常高深的能力你要做的,是用这些几何体来做剖面练习。
几何体的衍生

外形不是重要的重要的是内结构意识你要把他变成本能,这样你的结构就会变得非常强。
其实世间万物都是由简单单个的结合形体组合而成的。如:房子、书、凳子、都是由正方形组合而成。苹果、碗、足球、等都是由球体组合而成。
带着几何体的意识去分析


用几何体意识概括不规则形体


咱们再谈谈复杂的事物比方说小狗,他的脑袋就是由圆球和圆柱所组成,身体腿也是由圆柱所组成。
人物是比较复杂的生物,但是在复杂也是由几何形体所构成的,所以我们分析原画要把复杂的形体简单化氛围各个简单的几何形体。再来看看复杂的场景,也都是由几何形体概括组成的。
(2)模型制作
接下来我们开始制作,首先打开3DMAX,选择渲染模块 点击导入原画参考

在MAX里设置标准单位: 1外面设置米2里面设置厘米。

从刚才分析我们可以判断出这张原画也是由多个几何形体而组成的,所以底座可以做成长方形,小房子都可以拿不同的长方形组合而成。

大的造型出来之后,我们进一步开始制作,加线调点来进一步细化模型的大概轮廓和体积感。

进一步优化结构的时候, 我们先从底座开始进行分析,底座首先概括成一个扁扁的长方形。

其次中间加一条线,是为了左右对称,我们只需要做一半,另一半关联复制即可,从而降低难度,提高效率。

所有物体都是有倾斜面的,无论任何角度都要让玩家看到模型信息哪怕是很少察看到的顶视图。

删除另一半模型,做一半模型即可。

运用cut卡线命令把底座的形体进一步塑造出来,但是大家可以看到这个模型违背了模型布线的4点规则
中的其中一条,模型面不能超出4边。(如下图所示)
通过经验来总结下4点布线规则:
①看不见的面要删掉。
②不能超过四边形。
③对结构不能产生形变的线要去掉。
④尽量减少扭曲面。
之后我们用连线的就近原则进行连线,从而符合布线规则。


我们再加出一条线来进一步做出边界弧度的结构,让形体变的更圆滑,更丰富。

做好一半运用Symmetry进行左右对称,并且转换成poly,底座造型便完成。

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