UV拆分
通过对整体建筑的物品多少、重要程度的预估,我们将用2张贴图进行材质表现。在材质表现之前,需要将模型拆分成两部分同时对应2张不同的贴图,拆分标准是让两部分模型体积大小基本一致。

在拆分UV时,如果是左右对称的物体或复制的物体,可以单独展一半的UV或某一个的UV,等UV展好之后再将模型对称复制,并缝合模型即可。以阁楼的球体举例,单独把模型分离出来。


贴图左右两部分效果一致,那么模型就可以删除一半,只展一半的UV即可(游戏项目中为 了节省资源可遵循UV拆分能一半则一半能省则省的原则)

拆分过程第一步在修改器下拉菜单当中选择Unwrap命令,进入∪V面级别ctrl+a全选所有面。

拆分过程第二步点击quick planar map按钮,这个步骤会让模型的uV平面化。

拆分过程第三步点击TOOLS工具里面的relax按钮。

拆分过程第四步在relax面板中修改amount值为1松弛方式为relax by face angles。

拆分过程第五步点击relax按钮UV展开操作完成。

接下来我们要把UV边界打直如图上效果,目的是为了方便后期绘制贴图,并且UV也好摆放。

台阶结构展UV方式相同,完成效果应该是横平竖直的。

台阶扶手UV展开以后会是这种弯曲的效果,这种弯曲的效果不利于后期的UV摆放。

继续对弯曲的UV做形状调整,把UV边界打直。

扶手的左右结构贴图效果是-致的所以可以把左右的UV重叠在一起,这是把手UV完成的效果。

同理这是房子主体的UV效果。

这是右侧房体UV效果,尽量把能打直的地方全部打直。

其他小结构的方式与上边- -致,这是第一个结构UV展开完成的效果,接下来还需要进行UV摆放的工作,UV未来要摆放在UV界面蓝色的边框里。

这一步开始我们要摆放UV,摆UV一共有四条标准:
①空间利用率
②棋盘格大小基本一致
③UV之间要有距离
④接缝尽量减少
在材质球菜单当中找到checker (棋盘格)双击确定。

未来所有的UV都在摆放在UV面板蓝色边框里,在UV没有摆放期间大家可以看到,棋盘格大小不一致,这样的效果会导致未来像素精度不一致。

接下来按照UV四条标准摆放在蓝框里,摆放流程可以按照模型的体积大小关系去摆放,比如房子球形结构占模型体积三分之一, 那么未来在蓝色边框中就要占到三分之-的面积, 模型的体积与UV的面积是对等的。这就是摆放UV的制作思路。

摆放完成后找到∪V面板tools里面的render uw template,目的是为了渲染UV线框和选区图,方便后期在photoshop里绘制贴图。

如下图设置,渲染出UV图,存储格式为PNG。便于贴图绘制时清楚了解不同材质对应的UV位置,快速准确进行绘制。

如下图设置,分别将2张UV图渲染出选区图,存储格式为TGA,便于绘制贴图时快速选择相应选取。通过以H操作便完成了UV的展开与摆放工作。

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