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Maya特效制作流程规范全解析

发布时间:2019-09-29 17:41:37

影视动画制作是一项需要几十人甚至上百人合作的工作,为了能达到更好的交流目的,行业中的一些专有名词是需要知道的。特效工作人员会经常遇到的专有名词如下。

●特效部:特效部通常由特效总监、特效技术指导、特效组长、组员等人员组成。,

●特效组:特效组通常由特效组长、组员等人员组成。

计算机图形图像  CG (Computer Graphics )

故事脚本(故事板/分镜)  StoryBoard

色彩稿、气氛稿  Color StoryBoard

场景布局  Layout

视觉特效  VFX (V= Visual, FX=Special Effects)

首席技术官  CTO (Chief Technology Officer)

特效总监  Effects Supervisor

特效技术指导  TD (Effects Technical Director)

特效组组长  VFX Team Leader

当特效部接到一个项目制作任务后,通常会有一个小型的组内制作会议。分析项目的制作内容,确定项目制作难度,如果遇到技术难题需要TD (Effects Technical Director/特效技术指导)提供相关技术支持。

图中的特效制作工作流程图揭示了特效部在整个三维动画制作中的工作流程情况。

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工作任务分配后,特效组工作人员需要填写下图所示的表格,如图所示。在表格中,我们可以明确每个镜头的制作人,掌握每个镜头的工作进度,也便于任务量的考核。

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不同类型的影视动画公司,在工作流程的运用方面会根据企业自身特色不同而有些差异,但一些特效制作规范却是共通的。具有良好素质的特效工作人员,在项目制作之前会做好充分的准备工作,还有项目文件的规范化命名,以及保持“干净”的工作文件。

1. VFX环节前期准备工作

影片本身:

(1)根据导演要求,确定特效制作风格。

(2)根据制作的风格,查找相关影片参考。

制作部分:

(1)根据Storyboard (故事板)或Color Storyboard (环境气氛稿)制定测试方案。

特效的测试和制作贯穿于整个动画项目制作过程之中,特效制作往往牵连着观众情绪的发展,制作的感觉和风格由Storyboard (故事板)决定,如图所示。

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为能够更准确地理解导演的想法及意图,特效部会要求前期部门提供Color Storyboard (气氛稿),如图所示。如果在前期部门无法提供气氛稿的情况下,可以查找相关影片资料参考,完成效果制作。

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(2) Layout制作好后特效人员进入镜头测试环节。必要的时候需要动画师配合参与完成。

(a)与导演多沟通获得较为明确的要求。

(b)测试时的风格要尽可能符合正式制作时的需求。

软件部分:

(1)三维软件

(a)确定项目制作采用的Maya版本。

(b) 若有Cloth、 Fur、 Hair、Live的使用需求时,请确定是否需要使用相关插件。

(c)在Preference> Setting> Time (参数>设置>时间)中确认每秒帧数,如图所示。

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(d)在Preference> Setting >Time Slider (参数>设置>时间滑块)中确认每秒帧数,如图所示。

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(e)若使用Windows系统,经常性清理C:\Documents and Settings\使用者\Local Settings\Temp中的暂存档,节省系统空间。

(2)后期合成软件

确定项目制作将采用何种合成软件,较为常用软件有DFusion、Shake、 Nuke。

2. VFX环节文件命名规范

动画制作采用流程工作模式,对于文件命名是有统一规范要求的。文件命名方面,我们尽量以下列简称命名,若有例外请尽可能将字符数缩至5个以内。

●AIR:空气波动等。

●CLD:云、在空中的云状物等。

●DUST:物件落地、碰撞扬起的灰尘等。

●FLASH: 闪光、电击、光特效等。

●FOG:雾气等。

●FX:如果不知道应该如何命名,请统-用此简称。

●GAS: 瓦斯类气体等。

●LAVA:熔岩。

●OIL: 各种油类。

●LGHT:日光、月光等较柔和的光特效等。

●SMK:各种烟类。

●SPARK: 火花、火星等。

●BOMB:爆炸等。

●SPRAY:水花。

●WATER:水、类似水的特效等。

其他分层代码(同lighting分层命名规范),如图所示。

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3. VFX环节制作建议

软件应用: Autodesk⑧Maya⑧Unlimited 2009。

(a)只留下特效制作需要的场景、物件和人物,以减轻电脑负担。

(b)确认Software (软件)和Hardware render (硬件渲染)时的图像格式、图像像素比,如图所示。

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(c)使用Hardware render (硬件渲染)时确定是否需要打开Motion Blur (运动模糊)的功能选项。

(d)将场最所有的物件都赋予同一个lambert材质,这样可以加快渲染速度。

(e)进行Software Render (软件渲染) 时若有需要场景文件的mask也同样赋予场景同一个lambert,将其中参数选为Black Hole,如图所示。

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(f)内有 Particle System的Maya文件,请在Particle的起始帧存档,如图所示。

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(g)制作完成的工程文件应清除无用的垃圾 节点,保持文件干净。以Maya的ma( mayaAsci )文件格式进行存储,登记完成镜头表格。

Tips:使用* ma格式存储文件的优点是文件可以突破Maya版本的限制,通过记事本修改后,低版本的Maya软件可以打开高版本Maya生成的文件。

本文系统完善地讲解了Maya的框架结构、特效系统,以及工作中应该注意到的制作规范。是以50人以上的动画公司为蓝本而讲述的。在不同规模的制作公司,工作流程会有所差异,但工作规范却是相通的。动画特效师是一个集艺术与技术为一体的复合性职业,它对从业人员的素质要求非常高,要想学好特效并成为一名优秀的动画特效师,就要从艺术和技术两方面入手,提高艺术素养,掌握软件工具,并在工作中注意总结经验,提高自己的综合能力,另外,在工作中保持良好开放的心态和永不服输的精神也是不可缺少的。

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