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如何使用Unreal Engine和Substance 3D制作客厅场景?

发布时间:2023-05-10 09:47:11

今天给大家带来使用如何使用Unreal Engine和Substance 3D制作客厅场景分享,我是Thepoly。

1、介绍

哈喽哈喽,大家好~今天给大家带来一个在UE中制作一个客厅场景的过程分享,闲言少叙,直接上图。

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本次教程会从找参考、造型、资产制作、纹理制作、构图等方面进行分享。

2、参考

起初打算使用 Maya 和 Arnold 来完成这个场景,但是又觉得用Unreal效果可能会更好,所以我决定使用UE5项目中的Living Room来试一下。

对于客厅,我想创造一个比较舒适的地方,这对夫妻可以在那里度过一个宁静的夜晚,可以看电影和玩游戏。因此,找的参考也会有一定的相对性。

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3、造型

首先,开始在 Maya 中白盒,之后就是细化模型,一部分使用Megascans里面的,一部分自己做,标准的PBR流程,这里就不做过多赘述。

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一些小资产的制作,比如画架、掌机之类的

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Megascans 资产也不错,但没有太多用于室内的场景以及道具,所以我最终只使用了他们的一些纹理,道具的另一个重要来源是 Epic Marketplace,有很好的资产,而且很多可以免费使用!

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对于场景中的人物角色,我使用了 Epic 的 MetaHuman 工具。导入角色和设置角色姿势非常容易,我做的事情是使用 Photoshop 为它们添加纹身,只是为了让他们细节更丰富一些。

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4、纹理制作

一个例子是“夜间”灯光设置中壁灯的纹理,拍了一张开着灯的灯的照片,对其进行了 Photoshop 处理,更改了颜色以匹配 Unreal 灯光的颜色。对于特定的光,还是很有效的。但是对于关灯的效果,我不得不使用不同的纹理。

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就质地而言,占面积最大的是墙壁。所以我使用了 16 个 UDIM。墙本身的纹理来自 Megascans(Stucco Wall,th5keedew),木头部分是 Substance 中的程序智能材质。

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还对第三方资产进行了大量快速传递,例如这个龟背竹植物,我重新分了UV 并添加了一些颜色变化,以获得更逼真的最终效果。

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5、组装最终场景

在为场景制作白盒(包括沙发、咖啡桌和电视的定位)后,我导入了我已经创建的家具模型。然后,我开始在 Sketchfab 上搜索符合项目概念的新免费道具。对于这些道具,我使用 USD 工作流将它们引入到项目中。这比导入 .fbx 和手动插入所有纹理非常方便和容易得多。

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6、灯光设置与最终渲染

对于“夜间”设置,我还处理了一些基于镜头的照明,以在角色上添加一些最终的灯光细节,例如边缘和背光。

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以及阳光明媚的氛围灯

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日落灯设置、高度雾和PPV

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本次分享就到这里啦~

- End -

来源:Thepoly公众号

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