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游戏武器“斧头”的制作流程(二)斧刃的制作

发布时间:2019-10-08 13:46:27

2.创建主斧刃

Step01 创建斧子刃口及 下部装饰。首先进入Create (创建) |Shapes (形状)面板,创建二维图形Line (线),绘制大体形状,如图(左)所示。然后进入团(修改)面板,对形状进行调整,使弧面过渡处更加圆滑,注意点的平均分配,如图(右)所示。

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提示:在创建样条线的时候,如果按住鼠标左键不放,点的属性就会转化为贝塞尔曲线,如果直接单击,那么点的属性为角点。在网游制作中,通常利用角点创建图形,因为角点经挤压出来的面段数较少。

Step02 返回线的物体级别,单击鼠标右键,将其转化为可编辑多边形,然后选择面,单击(插入)按钮后面的设置框,打开Inset Polygons (插入多边形)窗口,插入一个面,如图(左)所示,尽量不要让面产生交叉。将面向外移动并缩放,使其具有一定的厚度, 如图(右)所示。

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Step03 整理模型, 将模型上多余的点焊接起来。如选择点1,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Target Weld (目标焊接)选项,将点1焊接到点2,如图(左)所示。接着焊接到点3,完成后的效果如图(右)所示。

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Sterp04 用同样方法将其他拐角处的点也焊接起来,焊接前后的对比效果如图所示。

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Step05 如果使用Target Weld (目标焊接)工具无法焊接两点,可能是因为两点间缺少连线,解决方法是,同时选择两点,如图(左)所示,按快捷键Ctrl+ Shift+E在两点间创建一条连线,然后再使用Target Weld (目标焊接)工具进行点的焊接,或者是选择collapse (塌陷)工具将其焊接为一点,如图(右)所示。

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Step06 根据原画调节刃口的形状,如图所示。

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Step07 镜像复制出另一侧。选择工具栏中的题(镜像)工具,激活顶视图,打开Mirror (镜像)窗口,Mirror Axis (镜像轴向)选择y, Clone Selection (克隆选项)选择Instance (关联),如图所示,关联复制出另一侧。对于关联复制出的物体,当修改单个物体时,另一个也会随之改变。

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Step08 删除看不到的面。在网游模型制作中,要注意节省资源,要及时删除一些看不到的面,如图所示,按快捷键Alt+Q (隔离选择),只显示当前选择的物体,将插入到斧柄中的两个面删除。

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Step09 连接斧子刀面上的点。由于在引擎中不支持多于四边形的面,所以对于刀面上的点需要进行连接,选择两点,按快捷键Ctrl+Shift+E (连线),如图(左)所示。然后继续选择两点,进行连线,如图(右)所示。

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Step10 最终连接好的效果如图所示。

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提示:当对关联复制出的物体中的任何-一个进行塌陷(再次转化成可编辑多边形)的时候,它们的关联关系就会被自动解除。

Step11 团为模型赋予灰色材质并分配光滑组。按“5” 键进入元素选择级别,选择整个元素,在光滑组面板中单击ClearAll (清除所有)按钮,再统一指定光滑组的值为“1” ,如图(左)所示,模型效果如图(右)所示。

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Step12 选择中心的面,如图(左)所示,取消它的光滑组,再次单击“1”按钮,取消指定,如图(右)所示。;

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Step13 选择上部刃口处的面,如图(左)所示。指定光滑组为“2” ,如图(右)所示。

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Step14 选择转弯处刃口的面,如图(左)所示,指定光滑组为“3”,如图(右)所示。

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Step15 选择下部刀刃处的面,如图(左)所示,将光滑组指定为“3”,如图(右)所示。

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提示:只要相邻的两个面的光滑组数值不同,就会在交界处体现出明显的转折结构。在网游模型制作中,经常借用光滑组来表现物体的结构。

分配完光滑组后的模型效果如图所示。

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Step16 制作斧刀下方断裂的效果。在斧刀上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Cut (切割)工具,如图(左)所示,根据原画形状,切割出断裂的位置,如图(右)所示。

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Step17 选择断开的面,按Delete (删除)键删除,如图所示。

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Step18 选择切割下来的面,使用Deeoh (分离)工具将其从整体中分离,如图所示。其他两部分也都要从整体中分离出来。

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Step19 整理多边面。在游戏模型上不允许有超过四边的面,对于切割出来的面,如果上面有很多的点,那么需要使用Connect(连接)、Remove(移除)等工具进行整理,整理后的模型效果如图所示。

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提示:关于Remove (移除)工具,在Editable Poly (可编辑多边形)面板中,如果有多余的点、边和面,想删除但又不想破坏点、边所在的面,可以使用Remove (移除)工具,快捷键是Backspace(返回键)。但一般我们在移除边的时候,会按组合键Ctrl+Backspace, 这样会连边上的点-并移除,否则边被移除了,点还会留下。

Step20 选择斧子上半部分的主体模型,镜像复制出另一半。将原有的另一侧删掉,使用镜像工具沿y轴复制,如图所示。选择其中一个模型,单击Atach(结合)工具,结合上另一半。

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提示:如果是关联复制出来的两个物体,则不可以结合。

Step21 焊接交界处的点。框选所有点,单击Weld (焊接)工具后的设置按钮,打开Weld Vertices (焊接点)窗口,将Weld Threshold (焊接阈值)设置为0.1,凡是在此距离范围内的点都可以被焊接,如图所示。

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Step22 闭合开放的口。选择相对的两条边,使用Bidge|( 桥接)工具,在两条选择的边之间创建一个面,如图(左)所示。同样,对临近的两条边也进行桥接,如图(右)所示。

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Step23 进入厦边界层级面板,选择开放的边界,按Ctrl键加选另一条边界,使用Cap (封口)工具按钮,将两个开放的边界封闭起来,如图所示。

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Step24 分配截面光滑组。选择面,指定光滑数值为“5”,如图(左)所示。再选择其他截面,指定光滑数值为“2” ,如图(右)所示。

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Step25 对下面的3个小部件也都执行相同的操作,最后缝合起来,效果如图所示。

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Step26 将坐标轴归于物体中心。框选下方3个小部件,进入(层级)面板,按下( 仅影响轴心点)按钮,再单击(对齐到物体中心)按钮,将轴心点对齐到物体中心,如图所示。

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Step27 适当调整斧子外形,效果如图所示。

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