我们今天要做的nParticle火花特效如下图所示。
1.制作分析
这是一个简单而又实用的nParticle特效,通过该案例的学习能够使我们对nParticle的创建及修改方式有一个初步的了解。
案例流程:本案例我们可以分为以下几个环节:创建nParticle发射器→修改渲染形态及寿命→颜色及发光的调节→创建被动碰撞物→nCache缓存系统+渲染输出。
2.制作和测试
(1)执行Create> Polygon Primitives> Plane (创建>多边形基本体>平面)菜单命令,在场景中创建一个多边形平面,设置pPlane1的scaleX/YZ分别为86.875/86.875/86.875,作为“地面”。因为nDynamic系统仅能识别多边形网格,所以不可以使用NURBS模型作为碰撞物。
(2)执行nParticles > Create nParticles > Point (nParticles >创建nParticles>点)菜单命令,创建点粒子形态,执行nParticles > Create nParticles >Create Emitter (nParticles >创建nParticles>创建发射器)菜单命令,场景中将会出现emitter1及nParticle1两个对象,如图所示。
(3)将emitter1的TranslateY(变换Y)调整到8.606。因为视频中火花的溅落是随着发射器旋转而产生的,所以我们可以为发射器写-个表达式来设置旋转动画。选择emitter1的Tranlate X (变换X)属性,按住Ctr|键用鼠标右键单击TranslateX (变换X),在弹出的快捷菜单中选择Expression (表达式),如图所示。
(4)在弹出的窗口中键入:
emitter1.translateX=sin(time*3)*5;
emitter1.translateZ=cos(time*3)*5;
单击Create (创建)按钮即可完成表达式的书写,现在发射器就会在三维场景中进行圆周旋转,如图所示。
(5)选择nParticle1, 按下Ctrl+a键打开属性设置面板,选中emitter1的标签,将Rate (速率)值改为1000 (每秒发射1000个粒子),这样就会得到更多的火花。设置emitter1的Speed (速度)为5.000,Speed Random (速度随机)值为20,这样就可以制作出随机迸溅出火花的效果,如图所示。
(6)选择nParticle1, 按下Ctr+ a键打开属性设置面板,选中nParticleShape1标签,展开Shading卷展栏,将Particle Render Type (粒子渲染类型)修改为Tube (S/W) (管状) ,这种渲染方式适合制作火花、火星等进溅的效果。调整Threshold (阈值)为0,RadiusO (半径0)为0.05, Radius 1(半径1)为0.05, Tail Size (拖尾大小)为2,Opacity (不透明度)为1,如图所示。
(7)打开Lifespan (寿命)卷展栏,设置Lifespan Mode (寿命模式)为Random range (随机范围)。设置Lifespan (寿命)值为1, Lifespan Random (寿命随机)为4 (这表示粒子的寿命会随机在0~3秒之间,粒子寿命计算方式详情请参考Maya帮助文档),如图所示。
(8)打开Color (颜色)卷展栏,选择颜色区域,打开颜色设置面板,设置其颜色为H/S/V:18/0.922/50。这是-个非常亮的棕黄色,可以表现出火花的亮度和颜色特性,然后设置Color Input (颜色输入)为Speed (速度)。打开Incandesence (白炽)卷展栏,选择颜色区域,打开颜色设置面板,设置其颜色为H/S/N: 53/0.949/0.886, 然后设置Incandesence Input (白炽输入)为Speed(速度)即可[目前这个案例中Speed (速度)与Constant (恒定)差别不大,但是在双色渐变的时候就会随着粒子速度的变化得到更多的细节,推荐使用],如图所示。
(9)执行Window > Rendering Editors > Hypershade (窗口>渲染编辑器> Hypershade)命令打开超图,双击npPointsVolume材质节点,打开其属性,设置Glow Intensity (发光强度)为0.130, 如图所示。
(10)在大纲中选择pPlane1,执行nMesh> Create Passive Collider (nMesh>创建被动碰撞)菜单命令,将“地面”设置为被碰撞物体。这样火花就可以落在上面,再次选择pPlane1, 打开属性面板(Ctrl+a键) 找到nRigidShape1标签,在Collision (碰撞)卷展栏下设置Bounce (弹力)为0.898,设置Friction (摩擦力)为0.132。 重新解算动力学,我们将得到如图所示的效果。
(11)通过播放动画我们发现粒子下落有些慢,所以需要加大重力场的场强。
选择nParticle或者pPlane都可以找到nucleus1的标签,在nucleus1标签 下展开Gravity and Wind(重力和风)卷展栏,设置Gravity (重力)为20,如图所示。
(12)从第1帧开始播放动画,我们会发现火花已经下落的很快并且在地面上会有稍许的停滞效果。播放时间轴大概在31帧左右,我们可以渲染查看结果。虽然此时有了火花进溅的效果,但是并没有将地面间接照明,所以下面就用灯光实现这个效果,如图所示。
(13)执行Create>Lights> Point Light (创建>灯光>点光源)菜单命令创建点光源,得到pointlight1。将pointLight1的TranslateX/Y/Z分 别设置为2.103/ 2.052/ 9.912,并且选择pointlight1加选emitter1, 按下p键使之成为emitter1的子集,如图所示。 这样就可以让灯光与发射器-起动。
(14)设置pointLight1的参数:
Color: H: 49 S: 0.886 V: 1.000
Intensity: 10
Decay Rate : Quadratic
渲染即可,效果如图所示。
(15)最后在渲染动画之前别忘了制作缓存。选择nParticle1, 执行nCache> Create New Cache(nCache>创建新缓存)菜单命令即可制作nParticle缓存,这样就可以继续完成动画渲染了。
Tips:推荐使用mental ray渲染器,因为它对nPar ticle各种属性的兼容性部是最好的。
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