如果想要使场景中的毛发变得生动,例如,当一个动物摆动它的毛发,毛发就会跟着摆动,同样,在一个刮风的天气里,长发也会摆动。使用的头发动态曲线可以模拟不同风格的动态皮毛,通过这些动态曲线能够驱动场景中大量的皮毛使它们与力场做交互,也能够和其他模型发生碰撞。
例如,你能设置一只狗摇动时尾巴上毛的运动,但是这会耗费大量的计算时间,下面来制作一个随风摆动的皮毛效果,具体操作如下。
(1)创建一个多边形的圆柱模型,并删除模型的底面与顶面,只留一个空心圆桶,然后将UV摆放到0~1的空间内,如图所示。

(2)先选择模型,执行Fur> Attach Fur Description>New (毛发>附加毛发描述>新建)命令,为模型附加一套皮毛描述,再进入皮毛的属性面板载入LionMane (马鬃)预设,如图6.159所示。

(3)最后将皮毛描述的Polar (极面)修改为0,让皮毛方向向下,将Segment (分段数)调节为7,加快皮毛的渲染速度,如图所示,皮毛创建完成。

(4)按下F5键进入动力学模块。选择模型,执行Hair>Create Hair (头发>创建头发)菜单命令,参数设置如图所示。

(5)选择毛发系统,执行Fur> Attach Hair System to Fur> FurDescription1 (毛发>将头发系统附加到毛发>FurDescription1)菜单命令,将皮毛描述连接到头发上,如图所示,现在皮毛已经可以随头发运动了。

(6)再次选择头发系统,执行Fur> Set Start Position To> FurDescription1 (毛发>将开始位置设置为>FurDescription1)命令,将头发的初始形态与皮毛相互匹配,如图所示。

(7)现在的头发动态曲线略长于皮毛,我们可以选择曲线组,执行Hair> Scale Hair Tool (头发>缩放头发工具)菜单命令,将头发曲线缩放到与皮毛长短一致,如图所示。

(8)下面我们控制头发的动态,选择头发系统,按下Ctrl+ a键打开属性设置面板,勾选Dynamics(动力学)卷展栏下的No Stretch (无拉伸)选项,再将Start Curve Attract (开始曲线吸引)修改为1,如图所示,这样头发的动态将更加稳定。

(9)最后将Turbulence (湍流)卷展栏下的Intensity (强度)修改为0.55, Speed (速度)修改为0.77。为头发添加一些扰动,用来模拟随风飘动的感觉,如图所示 。

(10)播放动画可以查看动态效果。用户还可以根据自己的需要添加各种力场,当Hair控制Fur后,在Fur的属性标签中会增加一个控制节点“FurCurveAttractors” ,如图所示。

Attractor Model (吸引器模型) :用于控制吸引的计算方法,分为Local (局部)和Global (全局)吸引效果,如图所示。

Curve Per Fur (逐毛发曲线) :定义了一根毛发最多由几根动力学曲线控制,默认为1,表示一根毛发只受一根曲线控制,提高该数值可以在动态曲线之间得到更佳柔和的过渡效果,如图所示。

Radius (半径) :用于控制曲线皮毛的最大距离,如图所示。

Power (幂) :仅用于控制Global方式下的吸引强度,0为没有吸引。
Influence (影响) :用于控制皮毛跟随曲线运动的影响力,数值为0时可以临时解除曲线控制皮毛。
Start Length (开始长度) :用于控制动态曲线的起始影响长度,0为从根部开始影响。单位与世界参考网格一致。
End Length (结束长度) :用于控制动态曲线的最末端影响长度。单位与世界参考网格一致。例如,动态曲线与皮毛长度均为5,Start Length=0, End Length=3,控制结果如图所示。

Threshold Length (阈值长度) :当皮毛长度少于这个数值时,动态曲线的控制将失效。
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