一、单位设置与准备工作
1.1设置系统单位
打开3ds Max软件,执行菜单Customize (自定义)|Units Setup (单位设置)命令,在弹出的对话框中将Display Unit Scale (显示单位缩放)下的Metric (度量)设置为Centimeters (厘米),再单击System Unit Setup (系统单位设置)按钮,打开System Unit Setup (系统单位设置)窗口,将System Unit Scale (系统单位缩放)也设置成Centimeters (厘米),如图所示
1.2模型尺寸的推测
将原画导入Photoshop中,绘制出角色模板,角色模板主要用以确定场景的尺寸,如图所示。
提示:一般游戏将男性角色身高设置为2米。由于制作的场景为写实类,因此,建筑的比例也应按照真实的人物比例来制作。
将人物依次复制到其他地方,用以推算出建筑的整体高度,如图所示。
二、搭建初模
Step01 创建一层主体模型。首先创建一个Box1 (长方体1),将Length(长度)设置为1 900, Widh(宽度)和Height (高度)都设置为2000,如图所示。
Step02 创建二层主体模型。创建另外一个Box2 (长方体2),将Length(长度)和Width (宽度)都设置为1 500,Height (高度)设置为1000,如图所示
Step03 将两个长方体都转换成可编辑多边形,并删除它们的底面,如图所示。
Step04 摆放两个长方体的位置, 并为其赋予灰色材质,同时将线框调成黑色,如图所示。
提示:在3ds Max中,背景色默认为黑色,在制作中不易观察,可按8键,打开Environment and Effects (环境和效果)面板,将Ambient (环境光)调成灰色,便于观察,如图所示。
Step05 创建前门亭。再创建一个Box3 (长方体3),将Length( 长度)、Width(宽度)和Height (高度)分别设置为455、1 240和600,如图所示。
Step06 将Box3转换为可编辑多边形,删除底面及背面,如图所示,并为其赋予灰色材质,同时将线框调成黑色。
Step07 创建立柱。创建Box4 (长方体4),将Length( 长度)、Width( 宽度)和Height (高度)分别设置为100、100和1 600。长和宽可根据目测给出,如图所示。 然后调整各个长方体的位置。
Step08 改变坐标轴位置。将面板切换到[层级]面板,单击[仅影响轴心点]按钮,将轴心点放于坐标原点位置,如图所示。
Step09 为Box4赋予材质。 将线框颜色设置为黑色,并赋予灰色材质。然后将立柱转换成可编辑多边形,并删除顶面和底面。
Step10 创建顶盖。 在前视图创建Box5,将其转换为可编辑网格,删除背面,并调整点的位置,使造型适合顶盖,如图所示。
Step11 坐标归零。 与步骤8的方法相同,将顶盖坐标轴位置也归于原点。然后调整模型形状,使其更加美观,如图所示。
Step12 细化顶盖。选中顶盖,按快捷键Alt+Q将其单独显示出来,并将其转化为可编辑多边形,然后进入边选择面板,选中横向的所有边,单击Connect (连接)后面的设置按钮,弹出Connect Edges (连接边)对话框,将Segments (段数)设置为I,如图所示。
Step13 删除顶盖一半的面,然后单击塑(镜像)按钮,选择Instance (关联镜像)选项,复制出另一半的面。接着选择一侧纵向的所有边,单击Connect (连接)按钮,为其添加两条边,并调整形状,如图所示。
Step14 创建顶盖屋檐。选中前面的面,单击[分离]按钮,将两部分进行分离,如图所示。
Step15 选择分离出的屋檐的模型,在Modify (修改)面板中添加Shell (壳)修改命令,并设置Outer Amount (外延)值为445.3,为其添加厚度,如图所示。
Step16 将屋檐模型转换成可编辑多边形,并删除底面多余部分及背面看不到的面。然后选择底边两条线,单击Bit (桥接)按钮,封闭底面,如图所示。
Step17 调整屋檐形状,将模型沿x轴关联镜像出另一部分, 如图所示。
Step18 为分离出的另一部分添加厚度,然后调整点的位置,选择侧边与底边,按住Shift键沿y轴拖动复制,制作出前门脸的厚度,如图所示。
Step19 关联镜像复制出另一部分,并对前门厅的形状做整体调整。
Step20 制作柱子的底座结构。在Editable Poly (可编辑多边形)面板中,选择边层级,然后选择柱子底部的边界,按住Shift将沿z轴移动并缩放,效果如图所示。
Step21 继续复制,并调整点的位置,效果如图所示。
(未完待续)
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