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游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

发布时间:2019-10-09 15:08:39

由于斧刃部分的模型都是前后对称的,花纹也相同,所以在UV拆分时也可将其前后的UV重叠。

Step01 创建棋盘格贴图。目的是检查UV展得是否均匀,是否有拉伸。按M键,打开Material Editor (材质编辑器)面板,单击Diun漫反射)通道按钮,为其指定程序贴图Checker (棋盘格),如图所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step02 进入Checker (棋盘格)编辑面板,调整Colorl (颜色1 )和Color2 (颜色2),也就是棋盘格的颜色,并调整Tiling (平铺)的U向和V向上的重复次数,如图所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step03 选择模型, 进入Modify (修改)面板,单击下拉菜单,选择添加Unwrap Uvw (展平UVW)命令,进入UnwrapUVW(展平UVW)的Face(面)层级,在前视图中框选主斧刃前后两部分的面(不包括底部截面)。在贴图属性面板中选择Planar (平面)的贴图映射方式。然后再单击AlignToView(对齐到视图)按钮,这样贴图就会以平面的方式与前视图相对齐,这里的黄色线框表示贴图的映射方向与尺寸,如图所示。

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Step04 调节线框颜色。在UV编辑面板中,线框的颜色取决于物体自身的线框颜色,要改变颜色,可以直接在Modify (修改)面板中调节,如图所示。

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Step05 释放Planar (平面)按钮,进入Edit UVWs (编辑UVWs)面板,使用回(自由变形——可对模型进行移动、旋转和缩放变形)工具调整比例,使棋盘格看起来尽量方正,前后两面UV完全重叠,如图所示。 将UV暂时移出蓝框范围,目的是方便调节其他部分的UV线框。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

提示:每当使用Align To View (对齐到视图)工具时,UV都会自动匹配在栏框内,线框较多,不易分辨调节,所以一般情况下,我们在分好一一个UV时,都将其移出。等全部分好之后,再按照主次拼合在蓝框内,只有蓝框以内的UV线框可以被渲染出来,用来绘制贴图。

Step06 选择主斧刃底部的截面,在顶视图为其选择Planar (平面)的映射方式,并单击Align To View (对齐到视图)按钮,如图(左)所示。使用回(自由变形)工具调整比例,将其摆放至主斧刃下,如图(右)所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step07 选择下方的3个破碎的斧刃,如图(左)所示,选择时要勾选rnonsots ( 忽略背面)选项,注意不要选择上截面的部分,在前视图为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align TView (对齐到视图)按钮,将Planar (平面)按钮释放,调整比例,如图(右)所示。

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Step08 选择最下方的碎斧刃截面,如图(左)所示。在顶视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align To View (对齐到视图)按钮,在Edit UVWs (编辑UVWs)中调节比例,如图(右)所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step09 选择中间的碎斧刃截面,由于其角度变化大,所以要采用分两次对齐、然后再焊接的方法。选择上部截面,如图(左)所示,在左视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,再单击Align To View (对齐到视图)按钮,如图(右)所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(四)模型UV拆分游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

再选择底部的截面,如图(左)所示,选择在顶视图给以Planar(平面)的映射方式,单击Align To View (对齐到视图)按钮,如图(右)所示。

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Step10 将两个截面的连接处焊接起来。以减少贴图接缝。当选择一条边或一个点时,另一条边或点将变为蓝色,说明它们在模型上为同一条边或同一个点,这样的边或点可以焊接在一起。选择交界处的一点,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Target Weld (目标焊接)选项,如图(左)所示。将其拖曳至与其相对应的蓝色点上,进行焊接,如图(中)所示。再选择另一个点进行焊接,并做大体调整,效果如图(右)所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step11 选择最上面一块碎斧刃顶部截面,如图(左)所示。 在顶视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align To View (对齐到视图)按钮,如图(右)所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

选择碎斧刃侧面截面,如图(左)所示。在左视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align To View (对齐到视图)按钮,旋转UV角度,调整后的效果如图(右)所示。

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Step12 将两部分UV焊接起来。 首先将两部分UV的位置对齐,找到相对应的点,使用Target Weld(目标焊接)工具选择一点,将其焊接至另一点,调整后的效果如图所示。

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Step13 选择左侧斧 刃前后所有的面,在前视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align To View (对齐到视图)按钮,如图(左)所示。前后两面的UV完全重叠,如图(右)所示。

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Step14 拆分刀刺的UV。一次性选择刀刺上朝向前视图的所有面,在前视图中为其选择Planar(平面) 的映射方式,单击Align To View (对齐到视图 )按钮, 如图(左)所示。拆分好的UV如图(右)所示。

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Step15 将刀刺底部的面单独选择,在顶视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align ToView (对齐到视图)按钮,如图(左)所示。 将分好的UV摆放至同-模型UV的附近,如图(右)所示。

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Step16 拆分斧柄UV。由于在建模的时候,创建的斧柄的圆柱边边数为6,可以被2整除,在拆分UV的时候也可以只拆一半,而另一半完全重叠。选择斧柄的所有面,不包括底部宝石的部分,如图(左)所示。在前视图中为其选择Planar (平面)的映射方式,单击Align To View (对齐到视图)按钮,拆分好的UV如图(右)所示。

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Step17 将UV分截打断。考虑到斧柄UV较长,将其摆放到蓝色框以内,每个面享受到的贴图像素势必会很少,难免会造成贴图质量不清晰的结果。因此,可根据原画将每截的UV打断,让它尽多地占有空间。选择斧柄尖的部分,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Break (打断)选项,将其从整体中断开,如图(左)所示。再选择下一节,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Break (打断)选项,如图(右)所示。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step18 参照原画斧柄,如图(左)所示。使用同样的方法,将下面的部分也分成两段。总共分为4段,如图(右)所示。断开的位置都选择有明显纹理区分的位置,避免以后绘制纹理时产生接缝。

游戏武器“斧头”的制作流程(五)模型UV拆分

Step19 将斧柄的UV线打直。斧柄这种类似于圆柱结构的模型,一圈由6条边组成,而横向上每相邻的两个面的尺寸都应是相同的,而以前视图为对齐平面产生的UV只有中间的一行面的尺寸是正确的,两侧的面都偏小。针对这种情况,我们要做一.些取舍,就是将每个面都调成四边面,这样每个面所占的贴图像素就基本相同了。

选择第二段UV线框,进入点模式,选择纵向的一列点,使用插件中的且(竖排打直)工具进行打直,如图(左)所示。用同样的方法,选择其他列点,也将其打直,调整后的效果如图(右)所示。

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Step20 对其他部分的UV也都执行此操作,将线打直。考虑到底座部分如果直接将线打直,那么形状变化较大,可以选择.上面较细的面再次打断,如图(左)所示。由于斧子尖的形状近似三角形,只需调整点的形状,使两侧的面与中间的面大小均匀即可,最终的效果如图(右)所示。

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Step21 拆分魔法石UV。针对这种即不规则也不对称的模型形状,我们可以使用Pelt (剥皮)工具展平UV (它的原理也像是给动物剥皮一样)。先为模型设置接缝,也就是设置模型将从哪里被剥开,一般我们将接缝都设置在比较隐蔽的地方。激活EtSeams (编辑接缝)按钮,按Ctrl键加选,设置接缝,如图(左)所示。然后选择大魔法石的所有面,如图(右)所示。

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Step22 单击贴图参数面板中的Pal (剥皮)工具,这时在贴图参数面板最下方就会新增EaPatMo 编辑剥皮贴图)工具,单击进入Pelt Map Parameters (剥皮贴图参数) 面板,会发现在每个UV节点都牵扯出一条虚线,构成- -个强度框,这个框的范围越大,各UV节点被拉伸的强度也就越大。适当调整外框,单击mkePalPiain (剥皮计算)按钮,UV就会被自动展开,如图(左)所示。关闭面板,将Pelt (剥皮)工具释放,调整后的效果如图(右)所示。

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Step23 拆分下方小魔法石的UV。激活。EaitSeams (编辑接缝 )按钮,编辑接缝,如图(左)所示。选择小魔法石的一个面,单击EpEacSetoPetSem (这个面所涉及的所有元素)选项,选择小魔法石的所有面,如图(右)所示。

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Step24 使用Pak ( 剥皮)工具,单击EPaMeo (编辑剥皮贴图) 工具,进入Pelt MapParameters (剥皮贴图参数)面板,调整强度框,自动计算,如图(左)所示。然后退出Pelt (剥皮)编辑模式,缩放UV,如图(右)所示。

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