经过前面的讲解,我们已经基本掌握了Z球的使用方法,今天我们将学习使用Z球制作一个人体的基本形态,这里还会重点讲解Z球生成网格时的一些属性设置方法。
1.身体部分
这个部分是主要讲解利用ZSphere [Z球]创建人体的大体轮廓,这是ZBrush软件制作模型的第一步,在这一阶段中我们需要反复调节人体结构比例,为今后深入制作打下基础。
Step01 单击Tool[工具] 菜单,打开工具集,选择一个ZSphere [Z球],在视图文档中拖曳鼠标创建出来,按T键或单击顶部工具架上的Edit[编辑]按钮,即可进入编辑模式,然后在视图空白处拖动鼠标左键,同时按下Shif键,把Z球旋转到正前方,如下图所示。
Step02选择Draw [绘制]工具,按下X键或在Transform [变换]菜单中单击Activate Symmetry [激活对称]按钮,启用x轴对称,这时会发现绘制目标点变成了两个,可以左右进行对称操作,然后在新产生的Z球左右两端绘制出两个新的Z球,作为肩膀,如下图所示。
Step03 使用Move [移动]工具或者按快捷键W调整Z球,将Z球向左右两侧拉伸,如下图所示。
Step04 选择Draw [绘制]工具,继续绘制Z球作为小臂,并进入Move [移动]模式进行位置调整,如下图所示。
Step05 在中心Z球的下面继续创建新的Z球作为身体,同样也进行位置的调整,同时配合Scale [缩放]工具,可以调节Z球大小,如下图(左)和下图(右)所示。
Step06 再次选择Draw [绘制]工具,在身体部分单击,插入-一个Z球,将身体分为两节,底端为胯部,如下图所示。
Step07 配合前面讲过的对称命令,在胯部的Z球上建立两个Z球,作为盆骨,在盆骨的Z球上再建立两个Z球作为腿部;然后从不同角度进行Z球位置的调整,同时配合Scale [缩放]工具,可以调节Z球大小,如下图所示。
Step08 在关节处可利用Draw [绘制]工具加入新的Z球来表现形体结构,然后从不同角度对Z球位置进行调整,如下图所示。
Step09 在腿部继续添加Z球,制作出脚部,调整模型比例,使其更加合理,在顶部和手院处加入新的Z球,从多角度对这些Z球进行调整,制作出人体大体形态,如下图(左)和下图(右)所示。
2.手掌部分
有了人体的大体框架,我们可以继续创建手的部分,画过画的小伙伴们应该都知道“画兽难画狗,画人难画手”这句话,可见手掌部分是非常复杂的,又因为手的关节比较多,手的形态又对最终结果会产生较大的影响,所以在制作时会产生很多的细分,如何处理好这些细分就显得丰常重要。
Step01 将笔刷大小调整得比较小一点,选择Draw [绘制]工具,在刚才 制作的作为手掌的ZSphere [Z球]上绘制出两个新的Z球作为拇指,并调节它的位置,如下图所示。
Step02 继续利用此方法,依次绘制出食指、中指、无名指和小指,并调整它们之间的位置,如下图(左)和下图(右)所示。
Step03 此时,可以按A键进行手部网格预览,单击[ 多边形线框]按钮,检查网格,如下图所示。
从图中可以看到,手指之间的网格比较混乱,不利于我们后面的雕刻操作,所以需要对这些网格进行调整。首先取消预览,单击To>Adaptive skin>Use Classic skinning [工具>自适应蒙皮>使用经典蒙皮]命令,调整Ires [交叉分辨率]的参数值为4,再次按A键进行手部网格预览,这时的手部网格平滑了许多,如下图所示。
注意: Ires[交叉分辨率] :此命令参数控制Z球模型在蒙皮后每个Z球的分辨率,低的数值可以提高那些连接比较多的子球的父球产生更高的网格数量。但是在创建模型时,此命令并不常用,因为对其进行调整时多数情况下会使模型局部网格过于密集( 此参数值大于7以上时模型看不到太多的变化)。
Step04 美中不足的就是手指之间的网格衔接不是太好,这就需要调整Z球之间的距离,再次按A键返回Z球模式,继续调节形态,如下图所示。
Step05 利用Draw [绘制]工具给拇指增加新的ZSphere [Z球],如下图所示。
Step06 继续对剩余的几个手指分别加入新的Z球,制作出手指关节,如下图所示。
Step07 对角色手指形态进行各角度调整,调节后的效果如下图所示。
接下来可以对人体进行细微的调整,这里就不进行详细的讲解了。
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