7.Bulge [膨胀]扩展Z球
Bulge [膨胀] :这个笔刷可以改变Z球的半径,给ZSphere条纹一个膨胀效果,结合Alt键,使用该笔刷可以缩小ZSphere条纹的半径,如下图所示。

Bulge & Flush [膨胀&划掉] :这个笔刷也 可以改变Z球的半径, 给ZSphere条纹-一个膨胀的效果,与Bulge [膨胀]笔刷不同的是,Bulge & Flush笔刷只影响ZSphere-侧的膨胀,与它相对应的另一侧不受影响,如下图所示。

8.Float、 PushPull笔刷的使用
Float[浮动] :可以将依附于原始Z球的2代Z球浮动起来,可以得到一一个两端附着在原始Z球表面,中间脱离原始Z球的表面形态,如下图所示。

PushPull [推拉] :对2代Z球进行拉动操作,如果按住Alt键将进行推动操作,效果如下图所示。

9.清理多余Z球
绘制2代Z球的时候,容易叠加很多不需要的Z球,占用大量的内存,Z球过多容易导致机器运转缓慢,为了解决这个问题,ZBrush提供了一个很人性化的操作一清 除多余的Z球。
Step01 观察场景中的模型,在顶部工具栏上显示出当前模型的数量,如下图所示。

Step02 单击Tool>ZSketch>Optimize [工具>2代Z球>优化]命令,对当前模型进行优化处理,再次在顶部工具栏上观察当前模型的数量,如下图所示。

可以看到模型的细节并没有减少,但是模型的数量大大减少了,这对机器配置不高的用户来说是非常有用的。
10.由Z球生成可编辑的网格
接下来我们将在2代Z球模式下绘制完成的角色模型转换成网格物体,这样ZBrush的雕刻笔刷才可以更深一步地进行雕刻和调整,至此,ZSphere [Z球]建模方式的讲解就结束了,进入了网格模型雕刻的阶。
按A键将上一小节制作好的Z球角色模型以网格模式显示,单击Tool>Unified Skin>Make Unified Skin[工具>统一蒙皮>生成蒙皮网格] 命令,将模型真正转换成了网格物体,同时可以看到在物体列表里多了一个Skin lianxi02模型, 如下图所示。

11.基础Z球与扩展Z球网格生成的区别
01基础Z球网格的生成
取消Tool>ZSketh>Edit Sketch [工具> 2代Z球>编辑2代Z球]命令,按下A键,将模型以网格模式显示,然后单击Tool>Unifed Skin>Make Unified Skin [工具>统-蒙皮>生成蒙皮网格 ]命令,生成网格物体,如下图所示。

02扩展Z球网格的生成
激活Tool>ZSketh>Edit Sketch [工具>2代Z球>编辑2代Z球]命令,按下A键,将模型以网格模式显示,然后单击Tool>Unified Skin>Make Unified Skin [工具>统蒙皮>生成蒙皮网格 ]命令,生成网格物体,如下图所示。

从上面两种网格生成的效果看,这里建议大家选择第2种,因为第2种最接近我们要求的形态,所以转换成模型的时候,切记激活Tool>ZSketch>EditSketch [工具>2代Z球>编辑2代Z球]命令。
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