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Nuke与Maya的场景互导(二)

发布时间:2019-11-21 14:26:14

 (1)下面把Maya的场景输出为FBX文件。首先确保Window>Settings/Preferences>Plug in Manger里的“fbxmaya.mll"插件项是开启的,如图右所示。

 Nuke与Maya的场景互导(二)

(2)选择File>Export All Options [输出全部选项],在Filetype [文件格式]下拉菜单中选择“FBXepot",单击Export All [全部输出]按钮,会弹出输出窗口,确保Animation、Cameras、 Lights这几个选项是开启的,Units [单位]默认为cm [厘米],FBX File Format [FBX文件格式]下的Version [版本]项,笔者这里选择为“FBX 2009”。

选择好输出地址,设置名称为“Maya Scene.fbx" ,单击Export All [输出全部]按钮即可,如图所示。

 Nuke与Maya的场景互导(二)

(3)接下来我们将FBX文件导入到Nuke中。

创建3D>Gcomctry>ReadGeo [导入模型节点],开启read from file [从文件读取]选项,导入“Maya Scene.fbx" 文件,如图所示。

 Nuke与Maya的场景互导(二)

(4)之前我们在讲解Light [灯光节点]时,讲解过f1e导入文件部分,图左所示的黄框区域。 其功能基本相同,take name下拉列表用于选择动画信息,node name下拉列表用于选择三维模型名称,这里的模型名称与Maya场景中给模型起的名称相同,一次只可以选择一个模型文件:在frame rate中可输入帧速率。

object type [对象类型] :选择模型导入到Nuke中为何种构成类型,默认为Mesh [网格]项。

all objects [全部对象] :当开启此选项时会-次性读入所有模型,Nuke会把这些模型认为是一个完整的模型,只能赋予一-种贴图或shader材质。

read on each framne [按每帧读取] :开启此选项,会逐帧读取模型的网格信息。由于直接读取的是模型的网格信息,所以在位移参数部分看不到动画关键帧,同时也不需要设置轴心点坐标。

注意:如果想应用此选项,只有在勾选"all objects [全部对象]”参数后才可以使用,否则模型仍然会有轴向点的问题。

(5)如图右所示,启用all objects [全部对象]参数可以一次导入全部模型;启用rcad on each frame[按每帧读取]参数,播放时间线后可以看到十字架正确的旋转。

 Nuke与Maya的场景互导(二)

(6) 在node name下拉菜单中有7个模型对象,第1个“spinning windmill" 就是十字架模型。所以在图所示的位移区域可以看到rotate.z有动画信息,但在Viewer [视窗]里播放动画,会发现它并不是绕着自身的中心点进行旋转,而是以世界坐标轴为中心点进行旋转

 Nuke与Maya的场景互导(二)

注意:造成此结果是因为Nuke无法识别Maya中模型物体的轴心点位置信息,需要我们手工去设置,只需要把Maya中十字模型的旋转坐标轴拷贝到readGeo节点的pivo参数里即可。图左所示为Maya中十字架模型的轴心点显示为自身的中心点位置。

(7)可以看到位移参数部分的选项是灰色的,不可以编辑。需要关闭read from file [从文件读取]选项才可以进行编辑,并且把Maya中“spinning windnil" 模型的WorldRotate Pivot参数拷贝到ReadGeo的pivot参数上,如图右所示。

 Nuke与Maya的场景互导(二)

(8)这样十字架模型便会沿着正确的轴心点旋转,如所示。

 Nuke与Maya的场景互导(二)

Tips :这里请大家注意的是,只有开启"read from file [从文件读取]”选项才会激活 下面的读取文件选项,但也同时说明了一个问题 ,那就是以后每次打开Nuke时,这个节点都会从硬盘上的某个地方来读取这个文件及里面的参数值等,如图左所示。

(未完待续)

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