3.5制作远山
由于不同景物的远近关系,因此在投射贴图的处理上需要分为两部分制作,即前景和中景的山脉及空间站为一部分, 远景的雪山和天空为另一部分, 下面开始介绍远处雪山模型的投射贴图的制作。
3.5.1投射贴图
※步骤1
在节点工具栏中单击口图标,从弹出的菜单中单击Shader [着色],在其子菜单中选择ricBD节点。
※步骤2
将Far Mou模型节点连接到Pricct3D节点的输出端,Prejet3D节 点的cam输入端连接到proj cam节点上,另一个输入端连接到与Read5 (Mountains.tif)节点相连的Premult5节点上。
此时远处雪山模型的贴图已投射完成,选择Scene场景节点,按下键盘上的1键,将目前已完成投射贴图操作的所有模型物体显示在视图中,如图所示。仔细观察视图中的模型,我们发现雪山群离近景物体的距离太近,它们之间拉开更大的距离显得更为合理,营造出更为明晰的层次感,让空间上的透视感更明确。

※步骤3
将光标移至Far Mou模型节点上并单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择3D>Modify>TransfrmGeo,创建一个TransformGeol节点。
※步骤4
首先要将雪山往远处移动,在视窗中选择模型的操作手柄,将雪山往远处移动-定的位置, 如图所示。

此时发现随着模型的移动,贴图已经超出了模型的范围,因此要给模型进行缩放操作。注意该操作并不是盲目地缩放,仔细观察会发现模型与贴图的项部边缘是否可以正确地匹配到一起。
※步骤5
在TransformGeol节点的参数栏中,设置uniform scale参数值为2.19。
这样一来便拉开了模型之间的空间层次,同时还可以防止摄像机在运动的时候(特别是摇镜头的操作),远景的雪山空间透视感变得过强。
接着制作更远处的雪山和背景天空,这两部分的图像由于在整个画面中的距离最为遥远,因此不需要在Maya中创建三维模型。那么接着要怎么制作呢?只需要在远处制作2个弧形的面片,将贴图分别投射上去便可以了。
※步骤6
在节点工具栏中单击图标,从弹出的菜单中选择Gcomitry [物体]子菜单中的Card [卡片]节点。因为这个Card用于投射背景的图像,必须有足够大的面积才能满足这一需要。
※步骤7
在Card1节点的多数栏中暂时设置uniform scale参数值为700,并在视窗中将其移动至雪山的后方,如图所示。

※步骤8
此时card的方向不正确,在参数栏中设Ktrotate y值为33,然后再次调整Card缩放值的大小。注意这个时候要配合uniform scale、rotate y和translate xyz这几个值调整card的位置和角度,直至与前面的模型相匹配,参考值及视窗图像如图所示。

在连接到Scene节点以前,为了方便归类及调整,单独创建一个MergeGeo合并模型节点, 用于连接远景雪山和天空。
※步骤9
选择Card1节点,在节点工具栏中单击图标,从弹出的菜单中选择Modifty [模型编辑]子菜单中的MergeGeo [合并模型]节点,然后将MergeGcol [合并模型]节点的输出端连接到Scence1节点上。
中近景的镜头透视与远景的透视关系是不一样的,远景需要用到广角镜头才能表现出遥远开阔的气势,因此制作远景雪山和背景天空的投影贴图时就不能使用前面的摄像机,需要重新创建一台摄像机。
(未完待续)
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