大家好,我是CC,相信很多人都玩过经典游戏CS,而CS中又有一张经典到不能再经典的地图——沙漠2,上次我们分享了如何制作一张全新的CS经典地图(上) 今天继续给大家带来步骤详解下半篇。
本流程来自Wiktor Öhman,Quixel公司的美术组长。他近日对CS的标志性地图沙漠II大加赞赏并且使用UE引擎配合Megascans制作了该地图的重制版,让我们继续上次的制作步骤吧。
4,制作资产
建筑物已经显露雏形了,所以我们要在墙上加上一些细节,让它看起来更加真实。这一章我们会探索自定义资产的制作,这通常能解决我们在Megascans library中找不到合适的资产的问题。
我们需要做的第一步就是使用trimsheets,这是一种在任何模型上使用的叠加细节的方法,完全不会超过游戏的性能预算。
首先我们从墙顶部的简单几何体开始:
接着你可以在quixel mixer中制作出自己需要的材质,这一步几分钟就能搞定,在这个案例中,三层已经足够制作出这种材质了。
因为我们使用了bridge,纹理会自动导入到引擎,这意味着你简单拖拽赋模型就可以看到最终效果了。
这种基本的“几何体模型+mixer制作材质”的流程也可以用在制作木板箱上,这个流程有别于传统的trimsheets流程,那种你先制作一个材质,导入maya然后开始借助它来制作出模型的流程。
在这个步骤中一定要注意uv,避免拉伸,但是这并不是什么很复杂的步骤。这个方法可以让你的制作速度更有弹性,也不需要因为一些限制而做出让步。
5,使用decal(贴片)锦上添花
在这一步中,我们要在关注性能表现的同时享受装饰场景的乐趣,给建筑物增加更多细节。下一步就是给墙面增加一些破损裂缝,最好的方法就是使用贴片。
贴片流程的意思就是你只需要用一种非常基础简单的材质(如同前文中的建筑石膏)作为模型的基础材质,然后将需要的细节贴在建筑物表面来让它变得独特就可以了。
这一步也是炒鸡简单,在megascans中找到合适的贴片,点击导出到bridge,然后在ue引擎中贴上去就行了。
基本上建筑物就这么制作就行了。你会发现其实整个流程从开始起都充满了有趣的挑战,没有浪费一分一秒在场景以外的地方。
通常,这看起来不是什么大事,但是每次你要等10分钟到1小时来烘焙材质或者用数个小时来搞uv,就会开始消耗你的创作热情,而这种创作热情恰恰是我们在这个行业应该努力保持下去的。
我们可以将每个导入资产的贴图进行高分辨率模型和低分辨率模型转换,或者是对资产模型进行更高级别细分或者低级别细分。bridge在这一步也是非常好用。
6,道路和远景
搞定了主要建筑物的细节之后,我们就可以专注于道路的制作了。
制作道路我们需要用到一套混凝土马路牙子(路缘石),这些材质库里都有哦!路本身是将一些简单几何体和一些沥青材质通过顶点着色混合而成的。
沥青材质是用mixer制作的。
为了让它更生动一点,我们会借助Foliage工具撒一些植物和岩屑,这样看起来就很棒了。
进行到这一步剩下的就是一些细微调整、修正,然后将这种制作逻辑应用到其他建筑物上。你可以挑选一套资产的trimsheet和贴片,然后将它们应用到别的建筑物上,稍做一些旋转来让它有更多变化。
最后的结果就是令人叹为观止的场景和一个愉快的创作过程。
好了今天的教程就到这里了
来源:Thepoly
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