前面两节中我们分别学习了飞行角色骨骼的匹配和重命名操作,以及控制器的制作,本节我们来学习模型的整体绑定。
一、脚部的绑定
Step01 单击Skeleton>IK Handle Tool>口(骨骼>IK手柄工具>口)打开选项窗口,选择Current solver(当前解算器)中的ikRPsolver, 然后在左腿的Z_ tui12关节和Z_ jiao14关节处分别单击鼠标,为左腿创建IK,右腿同样如此,如下图(右)所示。
脚部的绑定有两种方式:约束和打组,下面我们对左脚采用约束的方法,对右脚采用打组的方法。
Step02 选择左脚的方盒子控制器,按住Shift键加选左腿的IK,执行Constrain>Point (约束>点)命令[注意要勾选Maintain offset (保持偏移)选项],对其进行点约束。
Step03 继续选择左脚的方盒子控制器,按住Shift键加选左腿的Z_ jiao14骨骼,执行Constrain>Orient(约束>方向)命令,对其做方向约束。
Step04 绑定右脚。单击Skeleton>IK Handle Tool>o (骨骼>IK手柄工具>口),打开工具设置窗口[将Current solver (当前解算器)设为ikSCsolver],分别对Y_ jiao55和Y_ jiao63、Y_ jiao63和Y_ jiao64、 Y_jiao64和Y_ jiao65、 Y_ jiao65和Y_ jiao66、 Y_ jiao55和Y_ jao56、 Y_ jiao56和Y_ jiao57、 Y_ jiao57和Y_ jiao58、Y_ jiao58和Y_ jiao59、Y_ jiao55和Y_ jiao67、 Y_ jiao67和Y_ jiao68、Y_ jiao68和Y_ jiao69、 Y_ jiao69和Y_jiao70、Y_ jiao55和Y_ jao60、 Y_ jiao60和Y_ jiao61、 Y_ jiao61和Y_ jiao62创建IK, 如下图(左)所示。
Step05 选择ikHandlel4,按Ctrl+G键打组生成group1,然后按D+V键将其中心轴移动并吸附到joint69关节上;同理对ikHandle13、ikHandlel2和ikHandlel1分 别打组,生成group2、group3和group4, 并依次将中心轴放置在Y_ jiao68 ( group2 )和Y jiao67 ( group3和group4)关节上,大纲如下图(右)所示。
Step06 将group1放置在group2层级中,将group2放 置在group3层级中,将group3放置在group4层级中。
Step07 用相同的方法对右脚其他脚趾的IK执行相同的操作,这里就不详细讲解了,执行之,后的大纲如下图(左)所示。
Step08 将ikHandle2、 group4、 group8、 group12和group15打组, 生成group16。
Step09 选择group16,按住Shift键加选方盒控制器,按P键,对其做父子连接,这样右脚就绑定完成了,如下图(右)所示。
二、连接属性
Step01 保持右脚方盒子控制器Y_ jiao _crv的选中状态,在通道栏中执行Edit> Add Attribute (编辑>添加属性)命令,打开选项窗口,在Long name (长名称)中输入Y jiao,单击Add (添加)按钮即可,如下图(左)所示。
Step02 打开Connection Editor (连接编辑器) ,将Y_ jiao_crv加载到左栏,将group1加载到右栏, 将左栏中的Yjiao属性和右栏中的rotateX属性关联起来,如下图(右)所示。
Step03 将group2、group3和group4分 别加载到右栏,同样依次将左栏中的Yjiao属性与右栏中的rotateX属性关联起来,之后关闭连接编辑器,测试一下,调节通道盒中Yjiao的值,可见脚趾的位置有了变化,分别如下图(左)和(右)所示。
Step04 其他脚趾同样如此,这里就不详细介绍了。
Step05 选择左腿的locator2,按住Shift键加选ikHandle1, 执行Constrain>Pole Vector (约束>极向量)命令,右腿同理,这样定位器就可以约束腿部骨骼的运动了,分别如下图(左)和(右)所示。
Step06 在场景中选择所有控制器,清空历史。
三、尾巴的绑定
这里仅介绍一节尾巴的绑定,其余两节的绑定方法与之相同。
Step01 将尾部的Wei34和Wei25关节断开(按Shift+P键),对Wei34关节执行冻结变换操作(以防绑定尾巴时出现偏移现象),然后再将这两个关节重新连接起来。
Step02 打开Connection Editor (连接编辑器),将尾部的Wei34和Wei25关节分别导入连接编辑器的左栏和右栏中,将两者的rotateX属性关联起来。
Step03 同理将Wei25和Wei26的rotateX属性也关联起来,以此类推,这样当对Wei34关节执行旋转操作时,其他骨骼也可以很自然地跟随旋转,如下图(左)所示。
Step04 选择尾部控制器wei2_ crv, 按住Shift键加选Wei34 ,执行Contrain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束。
Step05 选择尾部的wei_ crv控制器,按住Shift键加选尾部Wei35骨骼,执行Contrain>Orient (约束方向)命令,为其添加方向约束。
Step06 选择wei2_ crv控制器,按住Shit键加选wei _crv控制器,按P键,将wei2_crv设置为wei_ crv的子物体,同理将wei3_ crv和wei4_ crv也设置为wei_ crv的子物体。
(未完待续)
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答曾多次前来火星虚幻班进行企业专场招聘会的龙软科技,是一家以自主研发的专业地理信息系统平台为基础,利用物联、大数据、云计算、数字......
做建筑漫游时被楼梯建模逼疯?试试这款让设计师直呼“真香”的Blender插件——Staircase Generator(楼梯生......
岗位能力:3D能力(3D模型整体美术结构、线条结构的了解掌握)、游戏动画时间&空间节奏的把控、镜头逻辑&镜头语言的了解、动画设......
火星的影视游戏虚幻美术视效大师班(简称虚幻美术或虚幻视效)!!!和火星其他王牌专业一样,这个专业采用项目管理制教学,由资深总监......
关于场景的选择,老师给予我们的意见是尽量多一些雕刻的东西,有助于我们对于zb的理解与学习。再有一点就是,要找主体物的明确和突出......
在火星课程服务的帮助下,同学们一般都能够通过4-6个月的一定量的学习和训练,所达成的、符合上面两个条件的结果。不管是动画、虚幻......