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飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

发布时间:2019-12-26 16:31:23

前面两节中我们分别学习了飞行角色骨骼的匹配和重命名操作,以及控制器的制作,本节我们来学习模型的整体绑定。

一、脚部的绑定

Step01 单击Skeleton>IK Handle Tool>口(骨骼>IK手柄工具>口)打开选项窗口,选择Current solver(当前解算器)中的ikRPsolver, 然后在左腿的Z_ tui12关节和Z_ jiao14关节处分别单击鼠标,为左腿创建IK,右腿同样如此,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

脚部的绑定有两种方式:约束和打组,下面我们对左脚采用约束的方法,对右脚采用打组的方法。

Step02 选择左脚的方盒子控制器,按住Shift键加选左腿的IK,执行Constrain>Point (约束>点)命令[注意要勾选Maintain offset (保持偏移)选项],对其进行点约束。

Step03 继续选择左脚的方盒子控制器,按住Shift键加选左腿的Z_ jiao14骨骼,执行Constrain>Orient(约束>方向)命令,对其做方向约束。

Step04 绑定右脚。单击Skeleton>IK Handle Tool>o (骨骼>IK手柄工具>口),打开工具设置窗口[将Current solver (当前解算器)设为ikSCsolver],分别对Y_ jiao55和Y_ jiao63、Y_ jiao63和Y_ jiao64、 Y_jiao64和Y_ jiao65、 Y_ jiao65和Y_ jiao66、 Y_ jiao55和Y_ jao56、 Y_ jiao56和Y_ jiao57、 Y_ jiao57和Y_ jiao58、Y_ jiao58和Y_ jiao59、Y_ jiao55和Y_ jiao67、 Y_ jiao67和Y_ jiao68、Y_ jiao68和Y_ jiao69、 Y_ jiao69和Y_jiao70、Y_ jiao55和Y_ jao60、 Y_ jiao60和Y_ jiao61、 Y_ jiao61和Y_ jiao62创建IK, 如下图(左)所示。

Step05 选择ikHandlel4,按Ctrl+G键打组生成group1,然后按D+V键将其中心轴移动并吸附到joint69关节上;同理对ikHandle13、ikHandlel2和ikHandlel1分 别打组,生成group2、group3和group4, 并依次将中心轴放置在Y_ jiao68 ( group2 )和Y jiao67 ( group3和group4)关节上,大纲如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

Step06 将group1放置在group2层级中,将group2放 置在group3层级中,将group3放置在group4层级中。

Step07 用相同的方法对右脚其他脚趾的IK执行相同的操作,这里就不详细讲解了,执行之,后的大纲如下图(左)所示。

Step08 将ikHandle2、 group4、 group8、 group12和group15打组, 生成group16。

Step09 选择group16,按住Shift键加选方盒控制器,按P键,对其做父子连接,这样右脚就绑定完成了,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

二、连接属性

Step01 保持右脚方盒子控制器Y_ jiao _crv的选中状态,在通道栏中执行Edit> Add Attribute (编辑>添加属性)命令,打开选项窗口,在Long name (长名称)中输入Y jiao,单击Add (添加)按钮即可,如下图(左)所示。

Step02 打开Connection Editor (连接编辑器) ,将Y_ jiao_crv加载到左栏,将group1加载到右栏, 将左栏中的Yjiao属性和右栏中的rotateX属性关联起来,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

Step03 将group2、group3和group4分 别加载到右栏,同样依次将左栏中的Yjiao属性与右栏中的rotateX属性关联起来,之后关闭连接编辑器,测试一下,调节通道盒中Yjiao的值,可见脚趾的位置有了变化,分别如下图(左)和(右)所示。

Step04 其他脚趾同样如此,这里就不详细介绍了。

 飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

Step05 选择左腿的locator2,按住Shift键加选ikHandle1, 执行Constrain>Pole Vector (约束>极向量)命令,右腿同理,这样定位器就可以约束腿部骨骼的运动了,分别如下图(左)和(右)所示。

Step06 在场景中选择所有控制器,清空历史。

 飞行角色绑定技术之模型整体绑定(一)

三、尾巴的绑定

这里仅介绍一节尾巴的绑定,其余两节的绑定方法与之相同。

Step01 将尾部的Wei34和Wei25关节断开(按Shift+P键),对Wei34关节执行冻结变换操作(以防绑定尾巴时出现偏移现象),然后再将这两个关节重新连接起来。

Step02 打开Connection Editor (连接编辑器),将尾部的Wei34和Wei25关节分别导入连接编辑器的左栏和右栏中,将两者的rotateX属性关联起来。

Step03 同理将Wei25和Wei26的rotateX属性也关联起来,以此类推,这样当对Wei34关节执行旋转操作时,其他骨骼也可以很自然地跟随旋转,如下图(左)所示。

Step04 选择尾部控制器wei2_ crv, 按住Shift键加选Wei34 ,执行Contrain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束。

Step05 选择尾部的wei_ crv控制器,按住Shift键加选尾部Wei35骨骼,执行Contrain>Orient (约束方向)命令,为其添加方向约束。

Step06 选择wei2_ crv控制器,按住Shit键加选wei _crv控制器,按P键,将wei2_crv设置为wei_ crv的子物体,同理将wei3_ crv和wei4_ crv也设置为wei_ crv的子物体。

(未完待续)