四、头部约束
Step01 选择嘴部控制器kou_ crv,加选嘴部骨骼kou3,执行Contain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束。
Step02 选择头部tou_crv控制器, 加选头部骨骼tou1,执行contain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束。
Step03 选择颈部bo2_ crv 控制器,加选头部骨骼bo8,执行contain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束。
Step04 选择头部bo3_crv控 制器,加选头部骨骼bo6,执行contain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束。
头部绑定之后的效果如下图(右)所示。
五、添加约束并制作层级
Step01 分别选择翅膀控制器(Z _chi3_ crv、 Z _chi2_ crv、Z_chi1 _crv、 Y_ chi1 _crv、 Y_ chi2_ crv、Y_chi3_crv) ,加选相应骨骼,执行contain>Orient (约束>方向)命令,为其添加方向约束,如下图(左)所示。
Step02 选择颈部的控制器bo1 _crv, 按住Shift键加选bo2_ crv, 按P键,将bo1_crv设置 为bo2 _crv的子物体;同理将bo2_ crv设置为bo3_ crv的子物体,将kou _crv设置为tou_crv的子物体,将tou_ crv设置为bo1_ crv的子物体,这样头部就可以自由旋转了,如下图(右)所示。
Step03 翅膀部分同样如此,将Z _chi3_crv设置为Z _chi2_crv的子物体,将Z_ chi2 _crv设置为Z_ chi1_crv的子物体,将Y_ chi3_ crv设置为Y_chi2_ crv的子物体,将Y _chi2_crv设置为Y_chil_ crv的子物体。
Step04 选择根部控制器gen_crv,按住Shift键加选根部骨骼joint11,执行Constrain>Parent (约束>父子)命令,为其添加父子约束。
Step05 选择翅膀控制器Z_ chi1_ crv, 按住Shift键加选gen_crv,按P键,将Z_chi1_crv设置为gen_crv的子物体,将Y_ chi1 _crv设置 为gen_ crv的子 物体,将bo3_ crv设置为gen_crv的子物体,将wei _crv设 置为gen _crv的子物体。
六、翅膀羽毛的绑定
Step01 将鸟和翅膀羽毛的模型显示出来,然后切换到顶视图,如下图(左)所示。
Step02 在每片羽毛上创建一个骨骼,如下图(中)所示。
Step03 切换到透视图,选择所有刚创建的骨骼,按CtrI+G键打组,同时将中心轴放置在下图(右)所示的位置。
Step04 移动该骨骼组,将其放入翅膀模型中,使用旋转工具使其与翅膀方向匹配,如下图(左)所示。
Step05 分别将翅膀上叠加的3片羽毛作为其对应骨骼的子物体,如下图(中)所示。
Step06 选择最靠近翅根部的骨骼,按住Shift键加选翅膀骨骼Y_chi36,按P键,对其做父子连接,依此类推,如下图(右)所示,对靠近翅根的3片羽毛骨骼做父子连接。
Step07 选择第4片羽毛的骨骼,按住Shift键加选翅膀骨骼Y_chi37, 按P键做父子连接,依此类推,如下图(左)所示,共有5片羽毛的骨骼设置成为了Y_ chi37的子物体。
Step08 将剩余羽毛的骨骼设置为Y_ chi38的子物体,如下图(中)所示。
Step09 父子关系全部设置好之后,测试一下,调节翅膀的Z_ chi1_ crv控制器,可见翅膀上的羽毛将跟随一起运动,如下图(右)所示。
七、设置驱动关键帧
Step01 选择翅膀的Y_chi2_ crv控制器,将其调节到一定的角度,作为翅膀摆动的最大角度,如下图(左)所示,然后按CtrI+A键打开其属性编辑器,打开Y_ chi2 _crv标签下Limit Information (限制信息)卷展栏中的Rotate (旋转)卷展栏,将Rot LimitY (y轴旋转限制)设置为下图(右)所示的参数,即该段翅膀旋转的最大角度为45°,最小角度为0°。
Step02 用相同的方法将Y_ chi3_ crv控 制器所控制的翅膀部分也做相同的设定,这里就不赘述了。
Step03 执行Animate>Set Driven Key>Set (动画>设置驱动关键帧>设置)命令,打开Set Driven Key(设置驱动关键帧)窗口,如下图(左)所示,将Y_ chi2_crv加载到Driver (驱动)栏,将翅膀上的羽毛骨骼joint1、joint3、 joint5、 joint7、 joint9、 joint11、 joint13、joint15加载到Driven (被驱动)窗口,用Y_chi3_ crv的Rotate Y ( y轴旋转)属性驱动羽毛骨骼的Rotate X/Y/Z ( x/)y/z轴旋转)属性。
Step04 Y_chi2_ crv和Y_ chi1 _crv同理,这里就不再赘述了,最后打开大纲,根据自己的需要整理场景。
Step05 最后进行蒙皮操作,选择鸟的模型,加选根部骨骼gen11,执行Skin>Bind Skin>Smooth Bind(蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令即可,如下图(右)所示。
至此,我们完成了飞行类角色骨骼模型的整体绑定工作。
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