要想使关卡中的物体相互产生阻挡,而不被穿透,那就需要为关卡中的Actor设置碰撞。UDK中的碰撞分为两种类型,分别为虚幻碰撞和钢体(基于Novodex PhysX )的物理碰撞。在虚幻碰撞中,又分为两种碰撞类型,分别为阻挡体积和碰撞模型。
下面就介绍一下虚幻碰撞中这两种类型的添加方法。
01阻挡体积:利用BSP画刷添加阻挡体积。
首先可以通过[几何体模式]编辑正确的画刷形状,使之包围住模型。选择画刷,单击鼠标右键,在弹出的命令中选择[添加体积]中的BlockingVolume ( 阻挡体积)选项,如图所示。
也可选中画刷后在左侧工具箱中单击圈[添加体积]按钮,选择BlockingVolume (阻挡体积)选项,如图所示。添加上阻挡体积的画刷会以粉色线框显示,这样可以防止玩家在游戏中穿透模型。
02碰撞模型:它比阻挡体积更能节省内存资源。
添加碰撞模型的方法如下。
方法1:在UDK的静态网格物体编辑器中添加K-DOP简化碰撞。
它是静态网格物体编辑器中的一个工具,用于生成简单的碰撞模型。无论是[内容浏览器]中的StaticMeshes (静态网格物体),还是从外界导入的静态网格物体,都可以通过双击[静态网格物体]图标,在打开的静态网格物体编辑器中选择碰撞菜单,为其添加一种碰撞方式,如图(左)所示,并在视图菜单中勾选碰撞,使其显示碰撞线框,如图(右)所示。
方法2:在3D建模程序中创建碰撞模型,这是一种比较精准的添加碰撞方式。
step01根据原模型创建--个碰撞模型,外轮廓要包围住原模型。模型面数尽量简化,也可根据情况将原模型复制,优化其段数,得到碰撞模型,如图所示。
step02 将模型位置归于原点,使用对齐工具,将两套模型位置完全重叠。为了更清楚地观看,可将碰撞模型以半透明显示,如图所示。
step03重新命名。在修改面板中,将碰撞模型名称修改为UCX_ door, 如图所示,这样在UDK中会自动识别此模型为碰撞模型。
step04 导出文件。执行菜单[File]|[Export] 命令,为文件起名,选择.ASE格式的文件,导出面板设置如图所示。
step05 导入UDK。在[内容浏览器]面板中单击[导入]按钮,并创建新包"door",将包保存,如图所示。
step06查看碰撞线框,双击[网格物体]图标,打开[静态网格物体编辑器]面板,单击[显示碰撞]按钮,可查看模型的碰撞线框,如图所示。
step07将模型拖曳至视图,玩家可从门中通过,并且门柱部分添加了碰撞,如图所示。
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