1.Light mass光照系统
虛幻引擎的照明效果非常好,它使用的是Light mass (全局光照)照明系统,用来计算现实中的灯光。它可以使场景不必设置太多的灯光,就能出现非常真实的效果。
如下图所示是两张UDK游戏中的截图,可见光照效果非常不错。
1.1创建灯光
使用Light mass光照系统,前提是场景中必须具有一盏或多盏光源。那么如何在关卡中创建灯光?在场景中添加灯光有几种方法,-是在选中的Actor表面按“L+鼠标左键",即可创建一盏点光源;二是在视图中单击鼠标右键,在弹出的菜单中执行[添加Actor]|[ Add Light ( Point) ]命令。默认状态添加的光源为点光源,想要创建其他类型的灯光,如Directional Light (平行光),则需执行以下步骤。
step01 打开[内容浏览器]窗口,选择[Actor类别]标签,在[显示类别]中执行[Lights]|[Drectional Lights ]| [Dirctional Light]命令,如图所示。
step02 保持在Actor类 别中的选择状态(这点很重要) ,在视图中 单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择[把Directional Light添加到此]选项,如图所示。
step03这样视图中就添加了-盏Directional Light (平行光源),单击,[构建灯光]按钮,在默认情况下,Use Lightmass (使用全局光)保持勾选状态,如图所示。
1.2 Light mass光照体积
在创建关卡时场景往往很大,网格物体面数很多,这样在构建灯光时,需要参与计算光子信息数量也就很多,既耗时又耗资源。这里可以通过创建光照重要体积来解决这一问题,使光源只计算-定范围内的物体,具体创建方法如下。
step01 打开配套光盘"scene\第3章 灯光\场景文件”中的"lightmassVolume.udk" 文件,选择画刷,使用不等比缩放,缩放大小,使之包围住围墙,如图所示。
step02 选择画刷,单击厘[添加体积]按钮,在弹出的菜单中选择[ Lightmass Importance Volume(全局光照重要体积) ] 选项,移开红色画刷,下面会出现一个黄色线框,这就是光照体积范围框,如图所示,光源将只计算范围框内的物体,这将大大节省灯光构建的时间。
1.3 Light mass属性
在场景中任意创建一盏点光源,双击或按F4键打开灯光属性栏,如图所示,在这里可进行Lightmass属性设置。
○Indirect Lighting Scale:控制灯光强度的大小。
○Indirect Lighting Saturation:控制灯光的饱和度。
○Shadow Exponent:控制阴影的衰减,数值越大,阴影越模糊。
○Light Source Radius:控制灯光的初始半径,数值越大,阴影越柔和。
TIPS:Light mass属性栏控制的是间接光照属性,而非直接光照属性。
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