1.什么是序列对象
所谓的序列对象就是组成Kismet的模块,每个序列对象都具有相应的功能,由连接线相连进行信息传递。序列对象一般都会有输入端 和输出端,左侧的输入端接收另一个序列对象的输出信号。序列对象的输入端只有1个时叫做n,序列对象的输出端只有1个时叫做Out,但根据序列对象的功能不同,输入端和输出端也有多个的时候,如图所示。
在序列对象的下方,有时会有输入端和输出端,用来与变量进行连接、传递信息。方形代表输入端,三角形代表输出端。
2.事件的概念
事件是指关卡里发生的一系列事情,它是所有Kismet的起始端。 在制作关卡时,必须先建立事件。它由红色的菱形表示。
3.事件的创建
事件的创建方法有两种,一种是 通过UDK里自带的Actor创建,如通过Trigger (触发器) Actor来创建;另一种是通过Kismet自带的事件来创建。
3.1通过UDK里自带的Actor创建事件
step01 在场景中添加1个Trigger (触发器) Actor,选择Tigger (触发器) Actor放置的位置后,单击鼠标右键,在弹出的菜单中执行[添加Actor]|[ Add Trigger]命令,如图所示。
tepo2在场景中选中Trigger (触发器) Actor后,单击K按钮,打开Kismet面 板;在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建事件使用Tigger.0]|[ Touch]命令,如图所示, 将场景中的Trigger (触发器) Actor创建为Touch (触碰)事件。
3.2 通过Kismet自带的事件创建
单击K按钮,打开Kismet面板;在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建事件][Level Loaded ]命令,如图所示,创建Level Loaded事件,此事件的意思是当玩家进入关卡时,开始执行此事件。
4.动作的概念
动作是Kismet最常见的序列对象,常跟在事件后面来执行相应的动作。关卡中的一切内容,都是通过动作序列来实现的,是非常重要的序列对象。它由方框来表示,方框的左侧有输入端( -般连接事件序列),右侧有输出端,底部有连接变量的端口,如图所示。
5.动作的创建
在Kismet里单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建动作]命令来创建动作。动作内容有很多种,如图所示。
6.变量的概念
变量用于存储某些类型的信息,这些信息供事件、动作和条件使用。当变量被序列中的动作序列对象使用时,变量就控制了动作序列中对象的工作,它们由带颜色的圆圈表示。
7.变量的存储数据类型
红色: Boolean (布尔值) ( 真或假)。
青色: Integer (整数)。
绿色: String (字符串)
白色: Union (联合体),无类型。
紫色: Objeet (对象引用) ,如关卡中的Actor。
黄色: Vector (矢量)。
蓝色:浮点数值。
8.变量的创建
变量的创建方法有两种,一种是通过UDK里的Actor创建,如一盏灯、一面墙等;另一种是通过Kismet自带的变量创建。
01通过UDK里的Actor创建: 将场景中的1盏灯变成变量对象。
在场景中选中要成为变量的灯,单击按钮,将Kismet面板打开;在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用PointLight.1]命令,如图所示, 将场景中名称为PointLight.1的灯转换成变量。
02通过Kismet自带的变量创建:创建1个Boolean (布尔值)的变量。
单击K按钮,将Kismet面 板打开;在Kismet面 板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建变量][Bool]命令,如图所示, 创建1个Bolean (布尔值)的变量。
9.命名变量
在复杂的关卡中,有时会遇到同一个变量需要使用很多次的情况。除了可以通过复制粘贴的方法外,还可以通过命名变量来解决。
01选择变量,在属性栏的[ Var Name (命名变量) ]选项中输入变量的新名称"gh",如图所示。
这样,原来的变量就命名为“gh”,如图所示。
02若在关卡中需要使用刚命名的变量,在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建变量]|[永久关卡中的命名变量]|[gh]命令,如图(左)所示。新建一个名为“gh" 的变量,如图(右)所示。
10.条件的概念
条件序列对象,主要用来判断kismet序列是否满足某种条件,同- -个条件有很多结果,如大于某值、小于某值、等于某值等,每个结果都会有不同的输出端点,都会对kismet序列进行控制。
11.条件的创建
单击K按钮,将Kismet面板打开;在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建条件]命令,会出现很多条件内容,如图所示。
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