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游戏模型《暗黑萝莉》制作过程分享(三)分层思路

发布时间:2020-01-08 15:39:19

上一节我们讲到了游戏模型《暗黑萝莉》制作过程分享(二)五官刻画,这次分享的是最后的一个展示,由于我的图层不是按照一层一层的往上加的方式去画的,所以呐这里也不做整体的一个讲解了。

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因为完全按照现在的思路来分层的话,会导致分层贼多,所以有些层次会进行穿插。这次呐主要是分享一下白色绷带部分的一个分层思路,希望对大家有所帮助。

主要分一下几个层次:

●大的颜色的位置的确立。

●体积关系的塑造。

●厚度边的刻画。

●进行小范围的提亮。

这里呐就开始进行细致的讲解和分析了。

●大的颜色的确立。

没有多神秘,就是正常的铺大色。首先是要确立白色的绷带条的一个颜色,然后做出这个顶底的一个颜色渐变。从上到下的颜色变化这一点是在第一步就要做好的,如果在刚开始就在画局部而不注重整体的绘画关系那么,你的画面在画完以后是花掉的。

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●体积关系的塑造。

在说体积关系之前的话,大家先观察一下,在体积关系之外有哪些东西是不同的,没错就是多了一个内裤。我也不卖关子了,主要原因是这个东西如果不把它单独的拿出来的话,在大腿根部那个体积关系受绷带的影响很难把握准,而且容易错位。

所以在下次绘制有一些东西是在身体上还影响绘制的情况下就把他们单独的分层。

其实在这一步的话相信很多小伙伴对于体积的塑造呐,已经是轻车熟路了,这里呐也不做太多的赘述了。需要注意的一点是,这一步在制作时,不要直接拿上面提亮的颜色直接提下面的亮部,而是吸取刚才提亮颜色旁边的颜色去提,这样才不至于破坏整体的一个关系。

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这一步的时候,我发现以前觉得一个片的头发好爽,建模省事,贴图也省事。这一步的时候我觉得有点太单调。(这是我把上面的其他部分隐藏了,不属于我正常的绘制过程,只是为了单独说分层,所以,现在看起来还好。)我就给头发改了一下颜色。

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● 厚度边的刻画。

其实这块的话,为什么要单独的分一层,很多人也许会有疑惑。

这里呐很多学美术的盆友肯定听说过橡皮也可以画画,这里呐采用的就是这个思路。我先确定好厚度的宽度,然后把所有位置的厚度都画好,这时候呐切换到橡皮,橡皮的压力和硬度都会比较轻。把亮处的厚度轻轻的擦一下,这样,厚度的体积感就画出来了,而单独的去绘制厚度的体积比较费时间,而且不太容易控制一个整体的关系。

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● 进行小范围的提亮,添加一些破洞的效果。

提亮的部分主要是在一些体积中间的位置,然后从上到下进行一个提亮。注意:不要每一个部分都提,注意节奏变化。

为了丰富画面感选择添加一部分破损,但是uv左右对称了,而且摆的比较满。这时候想起了欧子的做人留一线啊。所以就出现了下面这一幕了,简直哭晕在厕所啊。

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关于图层的分享呐就在这里了,上周有小伙伴问说我的贴图尺寸,是1024*1024的,还是放上来比较直接,面部呐也做了一个单独的摆放。 

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以上呐就是这次的分享了!

来源:Thepoly

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