在后面的学习中,我们会经常使用Fresnel (菲涅耳)反射,类似于Maya里的SampleInfo节点。如下图(左)所示,没有使用菲涅耳反射时整个球体反射都很强烈,完全使用菲涅耳反射时球体边缘反射比较强烈。
04 下面继续本案例的制作,修改材质名称为Metal,如下图(右)所示。
05 接下来将该材质赋予给文字对象,有3种方法可以赋予材质。
第1种:确保文字对象处于选中状态,在材质上单击鼠标右键,执行Apply (应用)命令即可,如下图(左)所示。
第2种:直接用鼠标左键拖曳该材质球到视图中,当移动到文字对象时,鼠标指针会变成下图(右)所示的效果,此时释放鼠标即可。
第3种:直接用鼠标左键拖曳该材质球到Object Manager (对象管理器)中,当鼠标指针移动到文字对象时,鼠标指针会变成下图所示的图标,此时释放鼠标即可。
赋予好材质后,按CtrI+R键在视图中进行渲染,文字效果如下图所示。
06 接下来制作文字正面材质,复制之前制作的金属材质。
这里有两种方法可以复制材质。首先选择该材质,然后在Material Manager (材质管理器)窗口中执行Edit/Copy (编辑/拷贝) (Ctrl+C) 命令,再执行Edit/Paste (编辑/粘贴) (Ctrl+V) 命令,或者可以按住键盘上的Ctrl键,然后用鼠标左键拖曳至空白处,也可复制该材质。
双击打开复制出来的材质,将其重命名为“Metal.front" ,在Color (颜色)通道中修改颜色的亮度值为45%,如下图所示,让正面更亮一些。
07 进入Reflection (反射)通道,修改Brightness (亮度)为20%,Mix Strength (混合强度)为40%,让正面反射更强一些,如下图所示。
08 将该材质赋予文字,进行渲染,文字会整体变得比较亮,如下图所示。
注意:此时,观察Object Manager (对象管理器)中的文字对象已经赋予了两种材质,但是默认情况下,后面的材质会覆盖前面的材质,而我们想实现的是将"Metal.front" 材质只赋予文字的正面部分,而不是文字整体。
09 在Object Manager (对象管理器)窗口中选择"Metal.front" 材质标签,在Atribute Manager(属性管理器)的Seleetion (选择)栏中输入C1,再次渲染观察,此时只有文字的正面部分使用了"Metal.front"材质,如下图所示。
注意:C1代表什么呢?其实这里就是Cinema 4D人性化的体现。正如之前讲的,要给金属的正面、倒角面和侧面分别赋予不同材质,在其他软件里就要分别选择这些面,尤其是倒角面很难选择,而在Cinema4D里就完全不一样了, 只需要输人C1,就可以选择正面;输入C2,就可以选择背面;输人R1就可以选择前方倒角面:输人R 2就可以选择后部倒角面(注意这里的C和R都要大写,C代表Caps,即封顶,R代表Rounding,即圆角),如图所示。
10 接下来制作倒角材质,复制“Metal" 材质,将其重命名为"Metalbevel" ,进入Color (颜色)通道,修改颜色的亮度值为75%,在3个面中,倒角面是最亮的部分,如下图(左)所示。
11 进入Reflction (反射)通道,修改Brightness (亮度)为30%,Mix Strength (混合强度)为60%,让倒角面反射最强,如下图(右)所示。
12 将制作好的"Metal.beve1" 材质赋予文字,在Object Manager (对象管理器)窗口中选择“Metal.beve1"材质标签,在Attribute Manager (属性管理器)的Selection (选择)栏中输入R1,渲染观察,此时只有文字的倒角部分使用了"Metal.beve1" 材质,如下图所示。
注意:此时的金属文字已经有层次感了。如果希望文字的背面也能像前面一样,就需要复制"Metal.front" 和"Metal.beve1" 标签,并修改它们的Selection (选择)选项分别为C2和R2,如下图所示。
(未完待续)
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