上一节我们讲到MoGraph模块三维logo案例教程之制作logo炸开效果,下面我们继续。
五、制作无缝背景
接下来制作无缝背景,这种方法在后面的案例中将经常使用,希望大家能够掌握。
01 首先创建一个材质球,命名为BG,取消勾选Specular (高光)通道,为Color (颜色)通道中的Texture (纹理)选项指定一个Gradient (渐变)贴图,并进入Gradient (渐变)参数面板,设置Type(类型)为2D-Circular (2D-圆形),将渐变颜色设置为纯白色到RGB ( 209.209,209)的浅灰色,如下图所示。
02 将制作好的材质赋予Floor对象,并将其Projection (投射)方式设置为Frontal (前沿),如下图(左)所示。
03 再为Floor对象添加一个Compositing (合成)标签,并勾选Compositing Background (合成背景)选项,如下图(右)所示。
04 新建一个Background (背景)对象,将赋给Floor对象的BG材质也赋予它,如下图所示。
至此,无缝背景就制作完成了,此时打开GI,渲染观察,如下图所示。
观察此时的画面比较灰,缺乏层次感。
05 删除场景中的Disc对象,修改Sky材质的Luminance(自发光)通道贴图图像,如下图所示。
按Ctrl+B组合键打开渲染设置窗口,单击effect (特效)按钮,添加一个Ambient Occulusion (环境吸收)效果,再次进行渲染观察,效果如下图所示。
注意:Ambient Occulusion (环境吸收)其实就是AO,添加该特效可以计算更多的阴影细节,增加体积感,但会增加渲染时间。
接下来制作摄影机动画,并进行渲染。
06 创建一架摄影机, 并单击摄影机对象右侧的图标,激活摄影机视图,修改摄影机的坐标为P.X/Y/Z (x)/z轴位移)为(0,170,-1000),其他坐标设置为0,如下图所示。
07 为了能够更方便地控制摄影机,这里创建一个Null object (虚拟物体)来控制摄影机,并命名为"Camera control" ,Camera对象设置成 “Camera. _control" 对象的子物体,然后设置其P.X/Y/Z( x/y/z轴位移)为(0,110,1 600),如下图所示。
接下来为“Camera control”对象制作动画。
08 将时间滑块移至第0帧处,设置P.Z (z轴位移)为1 700, 并设置关键帧,此时正好看不到Logo对象;再将时间滑块移至第50帧处,设置P.Z (z轴位移)为0,这段时间摄影机刚好从Logo中心穿过。
09 将时间滑块移至第100帧处,设置R.H (旋转H)为0,设置关键帧,再将时间滑块移至第135帧处,设置R.H (旋转H)为90,设置关键帧,这段时间摄影机从正面旋转至侧面。
10 下面选择"Extrude_ dangdai" 对象,设置R.H (旋转H)为90,这样当摄影机旋转到侧面的时候,"Extrude_ dangdai" 对象正对摄影机,如下图所示。
注意:如果大家熟悉After Effects的摄影机控制方法,这种方法一定不陌生。在After Effect中如果想让摄影机绕着某物体旋转周,就必须借助空物体来完成,这里和After Effects中完全一样,希望大家认真掌握,后面的案例中将经常使用该方法来控制摄影机。
11 接下来进行渲染设置, 按CtrI+B组合 键打开渲染设置窗口,在Output (输出)栏中设置Width(宽度)为720,Height (高度)为405,并设置Frame Range (帧范围)为All Frames (所有帧),From(从)、To(到)分别设置为0、200,如下图所示。
12 进入Save (保存)栏,勾选Save (保存)选项,并在File (文件)选项中设置保存路径及Format (格式),如下图所示。
这里保持Anti-Aliasing (抗锯齿)栏中的默认设置,因为打开该选项以后会极大地增加渲染时间,但是质量并没有太大的变化。
13 执行Render/Render to Picture Viewer (渲染/渲染到图片查看器)命令或按Shift+R键进行渲染。
(未完待续)
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