大家好,上节跟大家分享了游戏模型手绘场景《小红房》案例制作教程(二),这次主要是调整了模型轮廓位置,分享下展UV以及基础贴图绘制~~
接着上期的步骤
图 一
图 二
图一是上次做完的步骤,图二就是在原来的基础上调整了下模型轮廓和细节。
通过图二能看出来主要调整了树的外轮廓,使模型更加接近原画,又让模型轮廓看起来圆润很多,其二重新调整了小房子铁边的轮廓形状,其他就是调整细节目的都是为了更加还原原画位置和轮廓。
现在基本的模型弄得差不多了,现在可以进行展UV步骤了,根据个人的习惯,做固定视角的场景模型时候我建议可以把看不到的位置先删除掉,当然这时候先确定摄像机视角,步骤在透视视图中调整好和原画一样的角度后,通过ctrl+c快速创建固定视角的摄像机,如果后面要旋转模型查看需要按P返回透视视角,然后在通过C又切换到摄像机角度。
当确定摄像机视角后可以删除掉看不到的模型背面如图三
图 三
删除背面的好处有很多,首先是能优化场景面数,其次就是提高UV利用率,和方便UV摆放,前提(在固定视角情况下的场景可以用)当然游戏不确定的面数没法直接删除,可以根据后期绘制完成再优化面数。
接下来就分部件开始展UV了,根据我的习惯来说我喜欢把主要建筑分为一套,剩下的地形为一套如图四。
图 四
这个分组可以根据项目要求来调整,也有按材质分UV部件的。如木头材质放一块,石头材质一块等等。
图 五
图 六
如上图五图六,UV能打直的地方还是尽量打直,然后还要考虑材质层次感,不能一味的相同类型物体进行叠加,如四个草堆,其实都能画出层次感的,做作品的时候可以把他们拆出来单独摆放UV。
这里说下导出模型遇到OBJ模型出现错误的情况下的解决方案,很实用大家可以仔细看看,正常导出前我们都会通过图七的命令重置模型参数,然后塌陷下模型就行,有时候需要添加normal来调整反转的法线。
图七
图八
图八的命令是用来解决当模型光滑组出现问题后怎么调整都没用的情况下,添加一个Turn to Poly一下子就能解决这个问题,这个命令还能把所有面转化为制定的面,也可以在做完模型后添加这个命令,然后选择MAX SIZE后面需要的几边面,勾选上Limit Polygon Size就行了,这样就不会让模型有多边面的情况出现。
图九
图十
接下来就是进行贴图绘制了,根据原画,我们可以先确定每个物体的基础色调,我建议用渐变色的方式先绘制,把大的色彩搭配画出来,不用太细致,只要把每个物体色彩先搭配满,像花草这类可以把主要颜色先涂满方便缩小观看远效果。
大的色调订好后就可以加上部分光的感觉,不用画的太强,但是要整体感觉都跟上,毕竟场景不是部件,场景更注重整体气氛等。
图 十一
如图十一,主要是调整了大体光的感觉,然后定了下部分细节位置,如砖的缝隙大致位置,和瓦下面的形状等,都只是先画出大效果,还需要后期调整。因为时间和字数问题目前先说到这里了,下期就和大家主要分享进一步贴图绘制和材质细节等等。
本期小结
这期主要是说了做场景可以优化面数和节省UV空间的问题,其次就是如何解决模型导出出现模型破损,光滑组显示错误的情况,最后就贴图绘制的基本步骤,做场景贴图不能只扣局部,要一直从整个场景效果去考虑,然后整体细化再细化。
来源:Thepoly
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