今天带给大家一个来自Märta-Louise Karlsson Pellno的卡通风格化模型流程分享,喜欢2D和卡通渲染风格的小伙伴可以看看。Märta-Louise Karlsson Pellnor对3D创作2D效果进行了探索并且分享了她在制作卡通化的“Mika”项目时的一些制作细节。一起来看下这篇3转2卡通渲染风格化模型制作教程吧!

一、介绍
大家好,我uise Karlsson Pellnor,是叫Märta-Lo与了一名来自瑞典的游戏开发专业的学生。我目前正在瑞典舍夫德大学的最后一年,学习游戏开发和3D图形,并且在此期间参一些游戏项目。举个例子,一个可爱的低面数风格的游戏Galactic Dance-Off,以及一个风格化开放世界游戏A Shaman’s Mistake。
我在舍夫德大学的大学教育是将实践和学术研究相结合的。我目前是一家日本游戏公司的实习生,同时在完成我的学士论文。
在申请我现在的专业时我才了解到了3D美术的世界,在此之前我除了使用过Sculptris之外对3D软件基本一无所知,但是我有过多年的数字绘画经验所以我觉得3D美术还是适合我的。





二、Mika项目
1、起源
我去年秋季选修了Paroro的图像分析课程,课程目标是分析图像并用另一种方式表达。我认为Paroro的画可能既有一些隐藏的含义(比如散布在场景中的那些带眼睛的黑色“斑点”所表达的含义)又可以以3D的场景将2D的视觉效果表达出来。

我曾经根据电视剧《好兆头》制作过一个卡通风格的3D场景。所以这次能制作动漫风格的3D角色让我非常兴奋。我觉得人物周围的双层渲染的卡通描边看起来非常的酷,并且让角色更加生动。有限的颜色和整体氛围也非常地吸引我。
2、角色制作
由于我有一个最终期限,所以我决定从场景中最重要的部分开始——角色还有电视机以及上面的猫。墙上和地上的东西我们最后再做。制作道具是非常浪费时间的,所以当课程结束的时候我一有空也会继续制作这些道具。现在没有了时间限制,所以我会利用这几个月的业余时间制作道具,我是一个趋向于完美主义的人,所以虽然我可以加更多的道具但是我觉得现在这么多已经够了。
我从最初开始就是把这个项目定位为对2D效果风格的探索(并不是游戏适用的场景)。加上我要在时限内完成,所以我把角色直接制作成了坐姿而不是T姿势或者A姿势,在通常的状况下我是不推荐这么做的。

我用MAYA的制作了角色。首先,我从一个立方体开始制作一个身体的大致模型(不包括头和手),然后制作一个简单的手部模型接着复制并且连接到每个手腕。我微调了手和手指让他们能贴近遥控器,然后使用maya的“光滑”功能让身体看起来更像生物。一切都非常顺利,身体模型只需要一些小小的扭曲微调。



面部是受到《女神异闻录5》和《凯瑟琳》的启发的,举个例子,这些游戏中的角色模型将很多线条直接使用模型来表现而不是仅仅画在贴图上。我发觉这样可以让线看起来更加地锐利。比如这个眼睫毛。除此之外,我还下了一番功夫来制作自己想要的面部表情。我认为她在沉思,可能有点小无聊或者沮丧,这个也是整个场景的基调。


3、颜色和纹理
有人问我用的是什么shader,实际上在这个场景中我没用啥卡通shader。所有的卡通描边都是手动制作的(复制模型,放大模型然后翻转法线,再选一种描边的颜色就行了)。这些卡通渲染的效果全是纹理贴图表现的。如果这是为了游戏制作的场景我肯定不会使用这种方式,但是使用这种人工描边的好处是他们的可控性更强。举个例子,我可以调整角色头发部分锐利尖角的顶点来强调轮廓形状,也可以改变一些特定位置比如猫的身体的描边颜色让它在不同角度都看起来很棒。
这个场景的贴图只用到了八种颜色。为了优化贴图的大小和数量,我调整了一些地方的拓扑,以使他们的边缘区分每种颜色。所有的需要填充纯色的UV被缩小成一个小四边形放到选好的颜色贴图上去。这样我就无需为墙壁盒地板制作大个的单独纹理了。



4、反馈
我觉得这个项目给我的最大发现不是哪种具体的技术技巧,而是我以后想要追求的3D的风格。最近风格化的电影,例如《蜘蛛侠》《鲁邦三世》等电影之所以给我了很多灵感是因为他们惊人的3D转2D的效果(Twitter上也有很多游戏美术学生在吹,不止是我一个人)。
好了今天的分享就到这里啦,我们下次再见。
来源:Thepoly
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