Hello . 大家好,今天给大家带来一篇风格化影视角色模型制作图文教程,包括雕刻、拓扑、表情和绑定等步骤,教程来自西班牙3D艺术家Marc Martin。
关于项目
这本来是一个学校项目但是后来我把它作为了个人作品。我曾在一个团队中制作它,这个团队也集思广益帮助我丰富了我的角色。我的目标是以一个艺术家的身份去进步和挑战自我,这也是我为这个项目倾尽心力的原因。但是这仅仅只是个开始而已因为目前我们的想法是把这个角色加入到一个预告片中。我们已经在借鉴《守望先锋》和拳头的动画短片的基础上融合迪士尼和皮克斯的卡通动画来尝试着创造我们自己的风格。这样我们做出了这种卡通风格结合真实材质的风格。另外,我们希望能在预告片中让它和2D动画结合起来。
雕刻
我们最初制作的时候是没有概念稿的,直接就是使用非常普遍的制作卡通角色的方式。
光身体和面部制作就花费了我们三周的时间。这个过程中我们持续反复地寻找最简单的轮廓形状。最大的灵感来源于守望先锋和迪士尼的面部和比例。
我总是使用ZBrush雕刻人物。这是一款超级棒的艺术软件完全不用担心技术方面的问题。我使用Move笔刷来调整大型,使用ClayBuildup来制作体积和肌肉(解剖学),在雕刻的最后部分我使用DamStandard来制作更多细节。
制作外装
我之前从没用过Marvelous,所以为了使效果更好我不得不恶补了一番。
至于预告片,我们的想法是在让Avyanna保持现有的精髓下达到更好的效果。当我们开始解算衣物布料的时候麻烦就出现了,我们没有达到想要的效果所以我们还是要重新雕刻!
这个过程就是把MD中的模型导入Maya中然后拓扑出我们需要的结构。之后我们就得到了一个替代品,再在动画中进行解算。
重新拓扑和UV展开
Maya中的重新拓扑阶段是非常重要的,我们和动作绑定持续不断地交流以达到最好的变形效果。我们尝试着以不同的符合肌肉走势的环线以使肌肉变形更加自然。迪士尼又一次在面部方面给了我们很大的启发,我们的目的是让动画中的面部变形尽可能地符合它的风格。身体也根据我们的需求进行了更多的演绎。
良好的拓扑结构对于动画制作至关重要,因为它有助于后续的过程例如UV展开或者绘制权重(蒙皮)。
由于我们要进行布料结算所以衣物变得更简单了,而且我们不需要担心动作变形。我们只需要担心的是沿着MD的模型的接缝布线。
这里我有一点建议,那就是不要害怕去复制模仿做得好的拓扑结构。通过观察和练习,你才能进步。而且要注意“流畅”,这意味着每个圈线最好彼此等距。
纹理制作
皮肤的纹理对于我们是个挑战,因为我们并不熟悉这种复杂程度的皮肤。我们完全是在SP种进行的这个阶段。皮肤是使用从XYZ购买的扫描皮肤制作的,效果非常好!
之后在Arnold中,我们设置最终渲染。我们使用了一个包含了很多层(SSS、Coat、spec、Sheen等等)还有能更好地控制AiStandard属性的遮罩的复杂shader。
在SP中,我们没有使用很多自动遮罩。我们用一些遮罩做基底然后在上面手绘制作了许多细节来更好地控制它的效果也让皮肤看起来更加自然。
毛发
毛发部分,我们使用了Maya中的Xgen。至于帽子上的毛,我们使用了两个合成:一种我们用来作为基底另一种我们用来做长毛。在眉毛和睫毛部分,我们使用曲线来制作方向。
绑定和动画
身体绑定是使用我们的绑定师自己研发和编写的Maya自动绑定jio本制作的。面部使用的是blendshape与关节绑定混合制作的。
当你为这种风格化角色制作动作时,你必须发掘出角色的各种姿态,并设法在表情中表现它,并确定它最极端的姿势。根据你想要的风格,你应该找出一些夸张的动作或者慢动作,这也取决于你想表达的情感。举个例子,对于Avyanna,当她感到高兴或者惊讶时,我们的过渡速度会更快一些,而当她难过得时候,为了加强表情效果,我们让过渡更慢以更好滴捕捉面部表情的细节。
为Avyanna制作动画时,主要挑战是纠正衣服的解算,因为解算的效果并不让人满意。衣服看起来有点浮肿、僵硬、回弹太多次了,不符合我们对她的夹克外套的材质设定。这也是为啥我们决定来雕刻所有这些布料反弹,几乎逐帧模仿出了我们想要的解算效果。
渲染
我们使用了渲染农场。平均每帧大概50分钟的渲染速度。
灯光照明使用的是无色的照明灯光,但是反射灯是暖的。我们专注于每一个表情并根据表情来运用灯光色彩。举个例子,对于悲伤的表情,光线就要冷,而对于快乐的表情光线就比较温暖。对于其他表情我们看情况来调节两种关键灯光的数值。
我们给眼泪也建了模,然后给了他们全透明的受光着色。在这个场景中,我们着重于他们的表情所以我们使用了两种不同颜色的边缘灯来突出轮廓,并且在头顶放置了一盏关键灯以增加戏剧性。
好啦今天的分享就到这里啦,下次见~
来源:Thepoly公众号
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