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游戏模型之高模羽毛领子的制作思路(中)

发布时间:2020-08-07 12:30:12

Hello . 大家好,上篇我们分享了 游戏模型之高模羽毛领子的制作思路(上) 今天继续给大家带来羽毛制作的分享,游戏模型之高模羽毛领子的制作思路(中)。

今天来分享第二步,一片羽毛的制作

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以上呐是我们的单片羽毛的上次的一个进度效果。

再开始正式的制作开始时,我们需要进行整理一下。

文件整理

1.jpg

1、我们调出羽毛的布线,可以使用右侧的UI,也可以使用shift+F快捷键进行调取。

2.webp.jpg

2、使用ctrl+w进行打组,让其成为一个整体。

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3、打开我们的面数显示,发现我们的单个羽毛的面数太高了。我们单个的羽毛已经十几万面,这样是不能进行使用的,几百个羽毛就上千万的面,所以我们需要进行减面。

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4、在我们的z插件面板找到我们的减面大师。

减面大师很好使用,点击预处理当前子工具,zbrush会进行一个计算。

我们可以选择抽出百分比的数值来决定最后的一个面数百分比。

最后,点击抽取当前即可。如果减一次的面数还太多,我们可以继续进行减面。

一片羽毛的制作

5.webp.jpg

1、羽毛笔刷的创建

选择我们的羽毛,在命令栏里找到我们的笔刷,点开创建面板。

分别点击insertmesh,和nanomesh。把我们的羽毛创建成为一个笔刷。

6.webp.jpg

在创建笔刷的时候,会弹出一个对话框,我们点击新建就可以了。

2、面片的创建

7.jpg

创建一个面片,因为操作比较基础,所以就不单独说明了。在我们的gizmo工具组我们选择锥化。

8.webp.jpg

锥化工具的使用比较简单,向内是缩小,向外是放大,大家多尝试几次就好了。

3、nanomesh的使用

9.webp.jpg

在选择面片的情况下,我们选择我们刚才创建好的羽毛笔刷。按住空格键把target面板的单个多边形调整为所有多边形。

10.jpg

在面片中进行拖拽就产生了依据这个片的一片羽毛。

11.jpg

我们打开naonomesh面板,大小,以及长宽高是模型的大小的调节;偏移是位置的移动,旋转就是旋转咯,后面蓝色框的数值,是他的一个随机性。我们需要调整一下随机性来让羽毛有一个变化。

12.jpg

旋转这块,我们需要调整一下。注意在侧面观察的时候要让我们的羽毛是一层压着一层的。

Ok,以上就是本次的分享,如何使用nanomesh来创建一片羽毛。

来源:Thepoly公众号

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