作为目前国外主流的UE4战斗解决方案GAS,是否适合国内MMO项目开发?希望本文能帮助各位游戏开发者在实际研发中做出合适的决定。
一、综述
本文简要描述了GAS战斗伤害的原理和实现流程。
第一节 概述各主要类和蓝图的核心代码功能
第二节 简述该战斗系统的优缺点
第三节 与传统mmo的战斗系统对比
通过介绍,希望达到以下目的:
作为目前国外主流的UE4战斗解决方案GAS,是否适合国内MMO项目开发,或者说是自己开发一个基于UE4的战斗框架更好,希望通过本篇文章帮助大家进一步了解GAS的同时,在实际项目开发中做出决定。
二、核心功能
2.1 角色Character
主要围绕ACharater派生类展开,与角色相关的类关系如下图:
BP_Character配置技能和属性:
BP_Effect初始化属性:
2.2 技能Ability
技能主要流程,主要围绕UGameplayAbility派生类展开,类关系如下图:
BP_Ability技能蓝图置顶Effect:
2.3 效果Effect
实现战斗伤害计算,核心类UGameplayEffect,编辑UGameplayEffect蓝图实现技能和buff效果,类关系如下图:
BP_Effect蓝图两种伤害计算方式:
2.4 表现Cue
实现GAS中的表现部分,比如粒子特效或音效等等。
基本步骤:
1.创建Cue蓝图并把蓝图指定给对应的Tag:
2.打开Effect蓝图指定Cue;
3.Cue蓝图编辑效果(触发粒子特效什么的);
注意gameplaycue服务器不创建,由Rpc调用各个客户端的GAS在每个客户端创建。
三、优缺点
优点:
1.基于UE4蓝图继承,使匹配类型的大型多人互动游戏可以节省很多开发时间;
2.我们开发类似模块的参考:哪些逻辑放在c++里好哪些放在蓝图里好,主要是方便项目迭代;
3.基本做到了面向数据的实现方式,策划自由度高。
缺点:
1.做一些扩展功能和改变细节时需要写c++,比如基础modify配置无法满足时要自己派生calculation;
2.对于各种不同类型的项目细节支持度不够,比如创建只有自己看得见的Cue也要改代码等等。
四、与传统mmd做法的区别
1.将Damage和Buff的概念合为Effect,个人觉得在性能上略差,但对策划更友好。
2.蓝图可视化编辑战斗流程,节约程序员的开发时间。
作者:Tigger
来源:腾讯GWB游戏无界
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