作为目前国外主流的UE4战斗解决方案GAS,是否适合国内MMO项目开发?希望本文能帮助各位游戏开发者在实际研发中做出合适的决定。
一、综述
本文简要描述了GAS战斗伤害的原理和实现流程。
第一节 概述各主要类和蓝图的核心代码功能
第二节 简述该战斗系统的优缺点
第三节 与传统mmo的战斗系统对比
通过介绍,希望达到以下目的:
作为目前国外主流的UE4战斗解决方案GAS,是否适合国内MMO项目开发,或者说是自己开发一个基于UE4的战斗框架更好,希望通过本篇文章帮助大家进一步了解GAS的同时,在实际项目开发中做出决定。
二、核心功能
2.1 角色Character
主要围绕ACharater派生类展开,与角色相关的类关系如下图:
BP_Character配置技能和属性:
BP_Effect初始化属性:
2.2 技能Ability
技能主要流程,主要围绕UGameplayAbility派生类展开,类关系如下图:
BP_Ability技能蓝图置顶Effect:
2.3 效果Effect
实现战斗伤害计算,核心类UGameplayEffect,编辑UGameplayEffect蓝图实现技能和buff效果,类关系如下图:
BP_Effect蓝图两种伤害计算方式:
2.4 表现Cue
实现GAS中的表现部分,比如粒子特效或音效等等。
基本步骤:
1.创建Cue蓝图并把蓝图指定给对应的Tag:
2.打开Effect蓝图指定Cue;
3.Cue蓝图编辑效果(触发粒子特效什么的);
注意gameplaycue服务器不创建,由Rpc调用各个客户端的GAS在每个客户端创建。
三、优缺点
优点:
1.基于UE4蓝图继承,使匹配类型的大型多人互动游戏可以节省很多开发时间;
2.我们开发类似模块的参考:哪些逻辑放在c++里好哪些放在蓝图里好,主要是方便项目迭代;
3.基本做到了面向数据的实现方式,策划自由度高。
缺点:
1.做一些扩展功能和改变细节时需要写c++,比如基础modify配置无法满足时要自己派生calculation;
2.对于各种不同类型的项目细节支持度不够,比如创建只有自己看得见的Cue也要改代码等等。
四、与传统mmd做法的区别
1.将Damage和Buff的概念合为Effect,个人觉得在性能上略差,但对策划更友好。
2.蓝图可视化编辑战斗流程,节约程序员的开发时间。
作者:Tigger
来源:腾讯GWB游戏无界
上一篇 UE4偏门实用技巧分享
下一篇 如何在UE4中制作非写实水面
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答023年以来,在版号审批、出海政策等影响下,新品游戏大量涌现,这也为游戏市场带来了一些新变量、新现象。
学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!