不论是玩游戏,还是玩软件,我对操作和技巧都有着痴迷的追求。而且是个快捷键狂魔。这篇文章总结了一下我个人工作过程中,感觉非常有用,但又相对偏门的一些实用技巧,一起来看下吧!
视窗操作篇
反转鼠标中键
由于UE4默认中键操作和maya等主流软件不同,可以通过Editor Preferences > Viewports > Invert Middle Mouse Pan 设置,反转鼠标中键操作,以实现和maya等软件一致的视口操作。
自适应视窗缩放速度
默认视窗缩放速度是线性的,这会导致距离物体尽的时候,很难精确缩放;而距离物体很远的时候,相机又有拉不出来的感觉。
可以勾选 Editor Preferences > Viewports >Use distance-scaled camera speed 选项,来达到丝滑的视图相机缩放效果。
解除对选中物体旋转
现在版本的UE4,默认旋转视图是以选中物体为中心的。当选中很远的物体调节参数以后,不小心旋转视窗,很容易让画面飘到未知的地方:
可以取消勾选 Editor Preferences > Viewports > Orbit camera around selection 选项,来禁用这个功能,实现视窗旋转永远以画面中心为中心。
对屏幕外物体进行位移旋转缩放
有时候,我们场景里的东西可能在视图之外,离得很远。比如说远处的平行光。我们想调节灯光的位置或者旋转,但又需要观察当前画面里的效果。
就可以按住键盘上的Ctrl键不放,同时用鼠标 左键 或者 右键 或者 左键+右键,来进行远距离的位移旋转缩放。
物体吸附到模型顶点
选中物体,在移动模式下,按住键盘上的V键不放,加鼠标拖动物体移动轴心,可以吸附到附近物体的顶点上。
屏幕编队(记录当前相机位置和旋转)
用快捷键 Ctrl + 数字(0-9),可以对当前相机状态编队。再用数字(0- 9)返回之前相机编队的状态。(星际玩家基本操作)
资源操作篇
场景中选择相关物体
Ctrl + Alt + 鼠标左键拖动,可以拉出矩形框,框选物体。
对于选中物体,使用快捷键 Shift + E 可以选中场景中其他相同的物体。(Ctrl +E 可以直接打开该资产面板,进行编辑,在Reference Viewer中也生效,实用)
对于选中物体,右键 > select > select all with same material ,可以选中所有赋予了相同材质的物体。如果该功能使用多的话,可以自行设置快捷键。
查找场景物件相关文件
选中场景中的物体,使用快捷键Ctrl+B, 可以在Content Browser中显示该物体资产存放位置。
对于Content Browser中选中的物体,使用快捷键 Alt + Shift + R 可以打开Reference Viewer,查看该资产的引用关系。
选中Reference Viewer中的资产,可以再次使用Ctrl+B 查看选中资产的存放位置;也可以使用Ctrl + E 打开该资产的编辑面板。
资源管理篇
项目文件爆炸增长之后,可以用一些方式快速定位自己常用的资源位置。
Add to Favorites
可以将选中文件夹添加到Favorites,后面就可以快速打开这些常用文件夹。同时, Set Color可以对文件夹指定颜色,方便用右脑记忆文件夹。
Collections
对于Content Browser面板中的资产,右键 > Manage Collections 可以将该资产置于某个Collection中,方便以后快速调用。
调用Collection中文件的方法是点击图中按钮
Collection 不会移动资产的位置,仅仅将一批资产位置的引用收集在一起。用户可以根据自己的需求,将一些常用、或者相关性较高的细碎文件,放在一个collection中方便后续快速调用。
Favorite Levels
可以设置自己的常用关卡,并用快捷键急速打开。
在打开自己想要添加到Favorite Levels中的关卡时,点击File > Favorite Levels > Add XXXX to Favorite,可以将当前打开的关卡,添加为最喜欢的关卡。
以后在日常工作中,可以使用快捷键 Alt + 1 ,快速打开排序第一的Favorite Level。
Visualize相关快捷键设置
在场景中lookdev的时候,会非常经常地查看场景不同通道的状况。官方已经设置了很多默认快捷键。
比如Alt + 3 的Unlit模式
Alt + 6 的Lighting Only模式 等等。
但是在复杂的项目开发中,这些默认设置往往是不够用的。用户一般需要为自己常用的一些查看模式设置快捷键。设置的方式是,在Editor Preferences 面板中,搜索对应的名字,并且设置快捷键。
分享一下,我设置的一些快捷键:
因为我的项目面数极高,Wireframe模式是满满的线,没有查看价值。所以我使用Quad Overdraw来取代Wireframe
作者:戴巍
来源:公众号戴老师的CG日常
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