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在mudbox中如何使用低精度模型来实现高精度效果?

发布时间:2020-09-23 10:43:05

首先需要将高精度模型转换为法线贴图和置换贴图,然后在Maya.3ds Max或8Monkey中,将法线贴图或置换贴图赋予低精度模型进行渲染,可大大减少实际要计算的模型面数,极大地加快了显示和渲染速度,这样就可以达到高精度模型的效果。

Step01打开Mudbox软件,执行File>Open(文件>打开)命令,打开配套光盘中的Shengwuok.mud文件,如下图(左)所示。

导出低模

重复按下键盘上的Page Down,将当前模型细分降到1级。

激活Select/Move ToolsObjects(选择/移动工具>物体)命令,用鼠标左键单击模型,黄色高亮显示说明模型已经被选择,执行菜单File>Export Selection(文件>导出选择)命令,将模型导出为Dimo.obj文件,如下图(中)所示。

导出高模

重复按下键盘上的Page Up,回到模型最高级别6级,执行菜单File-Export Selection(文件>导出选择)命令,将模型导出为Gaomo.obj文件,如下图(右)所示。

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最后导出中高模

模型再降到5级,执行菜单File>Export Selection(文件>导出选择)命令,将模型导出为Pipei.obj文件。

Step02接下来,进入3ds Max软件中,将低模与中高模Pipei.obj进行对位,这样处理后的低模才能在最后的烘焙中达到比较好的效果。

为什么不选择高模进行匹配呢?是因为高模面数太多,导入3ds Max后操作会很缓慢,退而求其次选择中高模进行匹配对位,至于最后的烘焙,我们仍旧使用高模。

Step03执行菜单File-Impor>Import(文件>导入>导入)命令,导入Mudbox中制作的Dimo.obj和Pipei.obj文件,在弹出的OBJImport Options(导入设置)对话框中,确保勾选Import as single mesh(作为单独的网格导入)选项,低模和中高模重叠在一起,如下图所示。

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Step04在两个模型上分别单击鼠标右键,执行ConvertTo>Convert to Editable Poly(转换>转换为可编辑多边形)命令,将模型转化为多边形。

按H键打开场景管理对话框,选择Pipei模型,在视图空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Hide Selection(隐藏选择)命令,将Pipei模型隐藏,场景中只保留低模,接下来对低模进行一些调整,如下图所示。

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Step05按下F4键,将模型以边面的方式进行显示,进入边级别,展开Selection(选择)

卷展栏,单击Loop(循环)按钮,选择模型中间的循环边,然后展开Edit Edges(编辑边)卷展栏,单击Split(分割)按钮,将模型沿边进行断开,如下图(左)所示。

Step06单击按钮,进入元素级别,就能很容易选择一半模型,按Delete(删除)键将模型的一半删除,如下图(右)所示。

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Step07确保模型的坐标中心位于原点的位置。将Pipei模型显示出来,将低模的一半与Pipei模型进行对位,尽量让低模包裹住Pipei模型,调整完成之后将其导出为Dimook.obj,如下图所示。

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角色模型创建完成后的一个比较枯燥的任务就是展UV了,如果单独利用Maya自带的UV编辑工具则实现起来比较繁琐,目前在行业中出现了很多关于优化UV的软件或插件,而UVLayout就是其中一款,UVLayout展UV的速度非常快,只需要记住相关的几个快捷键就能在短短的几分钟得到满意的UV.

下面就来学习UVLayout这个神奇的软件。

Step08打开UVLayout软件,单击Load(载入)按钮,在弹出的窗口中选择"Dir"导入Dimook.obj文件,如下图所示。

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Step09 UVLayout的视图操作非常简单,按住鼠标左键可以旋转视图,按住鼠标中键可以平移视图,而按住鼠标右键可以缩放视图。

在旋转视图的时候,会感觉非常不灵活,这是因为旋转中心轴的方向不正确。单击"Display",此栏是选择视图的中心轴,通常选择“Free",如下图(左)所示。

Step10只需要将鼠标指针放在需要剪开的地方,按C键来分割模型,如果剪开的边超出了需要的范围,如下图(中)所示,可以使用w键来取消。

Step11按Enter(回车)键把模型分开,如下图(右)所示。

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需要注意的是,鼠标指针要放置在要分割的模型上,快捷键才起作用。

Step12用D键把分离开的模型调入UV视图窗口中,使用Shift+F键展开Uv,待闪烁变慢,再按一下空格键,此时大部分UV已经展开完毕,此模式是软件在对模型进行自动展开后的调整。在此视图中,我们可以选择在UV展开最正确(淡绿色面积最大)的时候再按一下空格键,停止对UV的自动调整,如下图所示。

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Step13现在我们可以通过Ctrl+鼠标中键来移动UV点;或者通过Shif+鼠标中键移动一个区域内的UV点;还可以通过Cr+-Shif+鼠标中键移动一个UV点,并带动周围的UV点。这些操作可以让我们更加自由方便地控制UV点。如果展开的UV不好,当然也可以把这个UV返回编辑视窗中,再重新来分配UV.

Step14其他部分也使用相同的方法展UV,待UV全部展完之后,使用[或]键,将所有的UV块放置在一个红色的方形区域内,结果如下图(左)所示。

Step15按3键或者单击Display>3D按钮,进入3D预览视窗,按T键观察纹理,在此视图中我们可以观察哪个部位的UV有问题,UV的切口在哪个部位,如下图(右)所示。

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Step16如果发现UV没有问题,就可以对模型进行保存了。单击"Save"按钮打开保存的菜单,在保存的菜单中直接覆盖Dimook.obj,如下图所示。

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Step17再次回到3ds Max中,导入展完UV的Dimook.obj模型,为这个模型添加一个UnwrapUVw修改器,单击Edit UVs>Open UV Editor按钮,打开UV编辑器,充分利用UV空间,对UV进行重新排布,如下图(左)所示。

Step18当前只有一半的模型,需要镜像出模型的另一半。保持模型为选择状态,单击Modifier List(修改器列表),为其添加一个Symmetry(对称)修改器,然后单击鼠标右键,执行Convert To-Convert to Editable Poly(转换>转换为可编辑多边形)命令,塌陷为一个可编辑多边形,这样就创建出另一半模型,如下图(右)所示。

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Step19继续添加一个Unwrap UVw修改器,单击EditUVsOpen UV Editor按钮,打开UV编辑器,可以看到镜像的模型和之前的模型UV是重叠在一起的,这在烘焙UV的时候会出错,为了避免错误的产生,需要将左侧模型的UV分离开来,结果如下图所示。

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Step20再次单击鼠标右键,执行ConvertTo-Convert to Editable Poly(转换>转换为可编辑多边形)命令,进行塌陷。执行菜单File>Ilmport(文件>导入)命令,导入Pipei.obj文件,将展好UV的模型与Pipei模型进行重叠,如下图(左)所示。

Step21为展好UV的模型添加EditMesh(编辑网格)和Projection(投射)修改器,如下图(右)所示。

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Step22展开Cage(包裹)卷展栏,调整Amount(数量)值为5.84,让它完全包裹住Pipei模型,如下图所示,蓝色的线框就是调整Cage后的结果。

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Step23执行File>Export(文件>导出)命令,将展好UV的模型导出为Dimo.SBM文件,在弹出的对话框中按下Presets>Lowdefinition mesh(预设>定义低网格)按钮,单击Export(导出)按钮,这样带有Cage,UV信息的低模就导出成功了,如下图所示。

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接下来在著名的烘焙软件xNormal中进行贴图烘焙,该软件的优势是烘焙的速度非常快,质量也非常高,不用显示模型就可以烘焙,即使面数多的高模也可以导入进去烘焙,非常适合制作角色,所以在游戏和影视动画中的应用比例非常高。

Step24单击“开始>SantiagoOrgaz>xNormal>3.17.5xNormal",根据PC机的不同选择32位或64位的软件进行启动,如下图(左)所示。

Step25进入xNormal,单击右侧工具栏的Highdefnition meshes(定义高模网格)按钮,在弹出的面板上单击鼠标右键,选择Add meshes(增加网格)命令,添加Gaomo.obj文件,如下图(右)所示。

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Step26继续单击右侧工具栏中的Lowdefinition meshes(定义低模)按钮,在弹出的面板上单击鼠标右键,选择Add meshes(增加网格)命令,添加Dimo.SBM文件,并且勾选Use cage(使用包裹)选项,如下图所示。

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烘焙法线

单击右侧工具栏中的Baking options(烘焙设置)按钮,在左侧的烘焙窗口中对一些选项进行设置:Output File(输出文件)保存为Normal.tga;Size(大小)为2048 × 2048;Antialising(抗锯齿)为2x;Edge padding(边扩展)值为2;然后勾选Normal map(法线贴图),激活后面的■图标,勾选Tangent space(切线空间)选项,接着单击Generate Maps(生成贴图)按钮,等待片刻可以看到法线贴图就被烘焙出来了,如下图所示。

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烘焙AO

在烘焙窗口中进行设置:Output File(输出文件)保存为AO.tga;Size(大小)为2048 x 2048;Antialising(抗锯)为2x;Edge padding(边扩展)值为2;然后a选Ambient occlusion(AO贴图),单击Generate Maps(生成贴图)按钮,等待片刻可以看到AO贴图就被烘焙出来了,如下图所示。

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很多软件都有烘焙的功能,烘焙的方法也多种多样,读者可以参考配套光盘学习更多烘焙贴图的方法,这里不做过多阐述。

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