上一节我们讲到C4D水流特效详解教程之制作粒子缠绕效果,下面继续。
01 首先制作金属材质。新建一个材质球。设置Color (颜色)为RGB ( 16.16,16),打开Reflection (反射)通道,将反射的Brightness (亮度)值设置为15%,并为反射的Texture (纹理)指定一个Fresnel (菲涅耳)贴图,设置Mix Strength (混合强度)值为15%,如下图所示。

02 进入Specular (高光)通道,将Mode(模式)设置为Metal (金属),Width(宽度)设置为60%,并增加Height (高度)为50%,如图所示。

注意:Mode (模式)默认为Plstice (塑料),在这种模式下,材质高光颜色与本身的颜色无关,一般均为白色,这种模式适合制作塑料、玻璃、木材等材质;而对于一些高光颜色会受到自身颜色影响的材质,如金属、白银、黄金等,建议将Mode (模式)设置为Metal(金属)。此外,当选择Metal( 金属)模式时,材质一般会显得比较暗,在下图(左)所示的两个材质球中,上方的Mode (模式)为Plstic (塑料),下方的为Metal (金属),其他参数均相同。
03 将材质赋给Extrude NURBS (挤出曲面)。即Logo2. 现在渲染并观察效果,由于没有设置环境,场景显得一片漆黑,如下图(右)所示。

04 新建一个Sky(天空)对象,并为其添加一个Composition(合成)标签,取消勾选Seen by Camera (对摄影机可见)选项。执行Window/Contcnt Browser (窗口/内容浏览器)命令,打开Content Browser (内容浏览器)窗口,从中找到HDRI 018材质球,双击打开,如图所示。

将该材质球赋给Sky (天空)对象,渲染并观察效果,如图所示。

05 现在的反射显得过于清晰了。双击打开HDRI 018材质球,进入Luminance (自发光)通道,为其Texture (纹理)指定一个Filter (滤镜)效果,修改Saturation (饱和度)值为- 35%,Brightness(亮度)值为-35%,Contrast (对比度)值为20%,如下图(左)所示。
再次渲染,反射没有那么清晰了,但现在Logo2看不清楚了,如下图(右)所示。

06 复制当前金属材质球,命名为“Metal Bevel" ,并修改Color (颜色)为RGB (75,75,75),然后进入Retlection (反射)通道,设置反射的Brightness (亮度)和Fresnel (菲涅耳)贴图的Mix Strength (混合强度)值均为35%,然后将该材质球也指定给Extrude NURBS (挤出曲面)对象,接着在该材质标签的属性栏里设置Selection (选集)为R1,如下图所示。

渲染并观察效果,Logo的轮廓边缘得到了强化,Logo可以识别得更加清晰了,如下图所示。

07 现在只有正面的轮廓比较亮,如果旋转视角会发现后面的轮廓还是原有亮度;这里按住CtrI键复制“Metal_ Bevel" 材质标签,然后修改Selection (选集)为R2,如图所示。

再次渲染,会发现后面的轮廓也变亮了。
08 制作水材质。新建一个材质球,命名为Water,打开Transparency (透明)通道,修改Refraction (折射)为1.33,进入Specular (高光)通道,降低Width (宽度)为31%,增加Height ( 高度)为52%,减小Falloff (衰减)为-21%,如下图所示。

将该材质球赋给场景中的水,即HyperNURBS (超级NURBS)对象,渲染并观察效果,如图所示。

注意:此时若推近视图,渲染观察,会发现依然能看到明显的反射图像,如下图(左)所示。为了解决这个问题,可以打开Metal材质的反射模糊,如下图(右)所示。

但是这里有两个问题,一个是渲染时间加长了,另一个是效果不是很理想,金属的表面可能看起来不再平滑,显得凹凸不平,所以这里我并没有通过开启反射模糊的方式来解决。而是通过调整Sky (天空)对象的旋转,从而改变贴图位置。反射模糊也是一种比较常见的现象,一般来讲,表面不是很光滑的对象,在进行反射的时候,都会带有模糊效果,如木质桌面或磨砂玻璃、金属等,如图所示。

09 接下来为场景添加反光板。新建一个Disc (圆盘)对象,再新建一个材质球,关闭其Color(颜色)和Specular (高光)通道,打开Luminance(自发光)通道,然后将该材质指定给Dise (圆盘)对象,如图所示。

注意:关闭Color (颜色)和Specular (高光)通道,打开Luminance (自发光)通道。这是制作反光板材质的一般方法。
10 新建一个Cloner (克隆)对象,然后使Disc (圆盘)对象成为它的子物体,并设置Cloner (克隆)对象的Mode (模式)为Radial (径向),设置Count (数量)为3,Radius(半径)为357cm,如下图(左)所示,并用旋转工具将其旋转到下图(右上)所示的位置。
现在渲染并观察效果,如下图(右下)所示。

如果觉得反光不是很亮,可以通过调整自发光材质的亮度来解决,这里增大Brightness (亮度)值为150%,如下图所示。

11 接下来制作摄影机动画并渲染输出。
首先制作第一个镜头。打开Render Settings (渲染设置)窗口,设置输出尺寸为720x405,并设置Frame Range (帧范围)为Manual(手动),设置输出范围为0F~100F,将Anti-Aliasing ( 抗锯齿)设置为Best (最佳),并指定保存输出的路径,如下图所示。

12 新建一架摄影机,设置其Focal Length (焦距)为25,并激活当前摄影机视图。为其设置一个摄影机轻微移动的动画。第0帧大概在下图所示的位置。

第100帧大概在下图所示的位置。

注意:这里不用严格按照笔者设置的参数来制作,大家只要制作一个摄影机轻微移动的动画就可以了。需要注意的是,摄影机的运动一定不要太快。
13 接下来依次制作其他几个镜头。其他几个镜头的运动可以参考最终视频或者随书配套光盘里提供的工程文件。这几个镜头都是特写效果,只能看到Logo的局部,充满想象;摄影机基本按照从左到右,从上到下的顺序,在最后一个镜头的时候,摄影机由近及远拉出全景。摄影机运动要慢。才能得到一种想要的气氛。
(未完待续)
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