上一节我们讲了使用C4D毛发特效制作草坪教程,下面继续。
09 现在Hair (头发)会静止不动。执行Simulate/Particles/Turbulence (模拟/粒子/扰乱场)命令,向场景里添加一个扰乱场,再次播放观察,Hair (头发)对象会受到扰乱场的作用随机运动,如下图所示。
10 接下来调整Hair(头发)的数量,目前头发显得过于稀疏,因此选择Hair (头发)对象,进入Hairs (头发)控制项,修改Count (数量)为50 000,渲染并观察效果,如下图所示。
11 接下来设置Hair (头发)的形态。当向场景里添加了Hair(头发)对象以后,在材质管理器窗口里会自动增加一个Hair Material (头发材质),双击打开该材质,修改其颜色为深绿色到浅绿色,如下图所示。
12 切换至Specular (高光)通道,修改高光颜色,使其略微偏黃,如下图(左)所示。
13 接下来调整头发粗细。切换至Thickness (厚度)通道,保持Root (根部)为1cm不变,降低Tip (末端)为0cm,如下图(右)所示。
14 勾选Frizz (卷发)通道,降低Frizz (卷发)值为20%,此时头发看起来没有那么整齐了,效果如下图所示。
提示:如下图(左)所示,左侧是比较低的卷发效果,右侧是比较高的卷发效果。勾选Kink (拧结),降低Kink (拧结)值为5%,设置Variation (变化)值也为5%,如下图(右)所示。
如下图(左)所示,左侧是比较低的拧结效果,右侧是比较高的拧结效果。
勾选Clump (集束),效果如下图(右)所示。
如下图(左)所示,左侧是比较低的集束效果,右侧是比较高的集束效果。
勾选Bend (弯曲),设置弯曲值为5%,Varation (变化)值为5%,如下图(右)所示。
如下图(左)所示,从左至右是增大Bend (弯曲)值所得到的效果。
现在渲染并观察效果,已经有了草地的感觉,如下图(右)所示。
15 接下来要解决一个关键的问题,就是如何控制草生长的范围。这里笔者是通过给Length (长度)设置贴图得到的。
对Length (长度)通道进行修改,设置Length(长度)为50%,Variation (变化)为5%,然后在Texture (纹理)处选择之前用AE生成的序列帧,如下图(左)所示。
16 单击贴图纹理,进入内部编辑,切换至Animation (动画),然后将Timing (时间)设置为Exact Frame (精确到帧),单击Calculate (计算)按钮,此时Movie End Time (影片最终时间)会自动变成125,证明序列载入成功,如下图(右)所示。
现在如果将时间停在125帧,则只有贴图中的白色地方有Hair (头发)对象产生.如下图(左)所示。
17 增大Hair (头发)数量为100 000,调整摄影机角度,再次渲染,效果不错,如下图(右)所示。
这一部分到此结束。
(未完待续)
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