大家好!今天给大家带来火星学员的作品,次世代武器《战锤》案例制作教程,一起来看下这位同学都有哪些经验和心得吧!
一、前言
大家好,这里是Michael 葛润哲,这次给大家带来一期有关次时代武器雕刻的案例分享。再次感谢左哥给我这次跟大家分享交流经验的机会。希望我的分享可以给大家提供一些不同的思路和想法,也希望诸位可以帮我指点一下,大家共同进步。
本次案例不是很复杂,所以我会主要围绕模型的雕刻以及材质的深入这两个方面进行讲解,并继续会在结尾处分享一些小心得,希望能对大家有所帮助和启发。
二、制作流程
下面正题开始,这把武器的的制作过程中具体用到的软件有3DsMax2018,Zbrush2019, Substance painter2019,Marmoset Toolbag 3等制作软件。下面我会以雕刻和材质两部分为重点讲到次时代武器的模型雕刻,高低模匹配,法线烘焙,材质制作以及打光渲染。
这次案例选用的是WarHammer中的一把武器,我选择了最左面的战斧进行制作,因为在图中的几把武器中,这把战斧最有张力和表现力,也最规整,所以是一个好的案例选择。
1、中模篇
制作开始,快速搭建模型架构,因为有了武器正视图的存在,所以果断地选择了二维线建模的制作方式,高效且高质,比例会完全还原原画,所以无需担心比例会出现太大差池。既然比例不需要花费大量时间,就可以将时间分配到模型的布线方面,制作时尽量将布线布的规整一些好看一些,这会对后期的高模制作会起到很大的帮助。
在中模制作过程中,会涉及到斧柄上布条的制作,这里可以使用切片工具Slice Plane,可以快速的在斧柄上切出布条的结构,然后分离出来,就可以快速地将布条的中模结构制作出来。
2、高模篇
接下来就是要为中模进入ZB制作高模进行准备,将模型使用涡轮平滑Turbosmooth进行平滑可以使模型在保证着布线均匀的基础上进入ZB,这会方便高模的雕刻,也会使雕刻的精度更高。
前期流畅干净的布线也会为卡线节约了很大的精力,自己制作舒服的同时还不容易出现模型卡线问题。
尽量保证涡轮平滑后的模型上每个小方格都偏向正方形,因为方正的布线结构在ZB雕刻时不容易发生画笔拉伸,以防效果不尽如人意。
接下来3dmax中对高模的处理告一段落,便可以将模型导入到ZB之中进行材质的精细雕刻。次时代高模对雕刻的要求是比较高的,模型的材质结构不光光是由后期的材质制作来表达,更需要要雕刻来进行基础表达。雕刻阶段就需要就不同的材质使用不同的雕刻手法,如铁块,石头,木头,布料等,尽可能在这一阶段就让人清晰明确模型上的材质构成。
上图就是最终雕刻完成的模型,我尽我所能将不同材质通过雕刻的手法进行了区分,也尽可能地还原出原画中大多数的细节,例如斧刃的破损,木头的纹路等。
雕刻过程中,我使用最多的笔刷Standard(标准), ClayBuildup(黏土),Move(移动),TrimDynamic(推平),Pinch(挤压),Inflat(膨胀),DamStandard(破损)这几种笔刷,熟悉这几个笔刷并且可以做到切换自如,就可以很好的完成这个案例作品。当然,还有很多简单且实用的笔刷,大家可以自行花费时间去使用并感受一下哪一个更适合自己,有一套自己熟悉的笔刷系统可以使雕刻过程事半功倍。
将模型拆解开来,斧刃结构是铁质,重点在两处,一处是破损,另一处是边缘。破损通过使用DamStandard笔刷进行缝隙的刻画与加深,然后使用TrimDynamic进行边缘的推平,可以很好的表达出金属边缘的锋利质感。因为是铁质,所以结构要尽可能的硬一点,斧头的边缘可以用TrimDynamic进行推平处理,不要推的过于整齐,有一些节奏的变化会使模型更生动一些(可以使用ClayBuildup笔刷进行一些小破损的点缀)。
木头材质制作的重点就是木头纹理的绘制,使用Standard笔刷配合LazyMouse可以很轻松画出流畅自然地木纹结构,然后使用TrimDynamic笔刷和Smooth笔刷进行边缘的修正,注意木头的结构边缘不需要那么明确,可以适当地软一点,并且在大的平面推一推可以体现出木头凹凸不平的质感,使材质特征更明确一些。
布料的制作更多的是参考了人物衣褶的绘制方法,使用DamStandard笔刷和Smooth笔刷结合,就可以很轻松的绘制出布料堆叠的累积感(在一些堆积的部位使用Inflat笔刷刷一下可能会起到一些更好的效果)。布料的边缘一定要软下来,但是不能没有。
整体来说,雕刻是一个需要时间积累的过程,不是一朝一夕就能达到令自己很满意的效果,需要不停地练习才能提高自己,没有什么捷径可言。因为这个模型也是我的第二个雕刻作品,所以还是有很多地方的雕刻比较生疏,还需要修改进步。希望大家可以一起努力,一起提高个人的雕刻水准,毕竟雕刻对诸位来言是一个相当有趣的事情嘛。
3、低模篇
低模方面我采用的是中模直接减面,减过面的低模不要忘记了和高模进行匹配,有一些雕刻造成的破损处要将低模的剪影进行修改,使高低模更贴近。
高低模匹配的过程中再顺便给模型赋予ID,再给模型区分好光滑组和UV便可以将模型导入SP进行材质制作。
4、材质篇
接下来就该进行法线的烘焙了,因为在上一篇枪械的制作过程中,我详细地讲解了法线具体的烘焙和修改过程,而这个模型也比较简单,所以我就将法线贴图的烘焙略去,着重讲解一下材质方面的制作。(如果有时候模型偏简单明了,可以选择直接使用平均法线贴图,如果发现法线出现问题,再使用平均法线与垂直法线结合制作出综合法线进行制作即可)
本个案例模型材质一共可以分为斧刃,木头,布料,骨头四大部分,我挑选其中最具有表现力的斧刃来进行重点讲解。
材质制作伊始,因为斧头和斧柄上的材质属于同种材质,所以一起进行制作。材质制作的套路还和之前一样的,万变不离其中。
一开始还是最重要的基础材质,争取透过外表看本质,通过原画已经完成的效果中找到这斧头本来的材质颜色,也奠定了整个斧头的色彩基调。
接下来老套路就又来了,基础材质过后就是亮色和暗色的叠加,亮色使用metal edge生成器,暗色使用dirt生成器,控制一下范围和颜色,可以给模型加强明暗,辅助加深一点裂痕里面的深度,更加立体。
因为斧头有线性结构的斧刃,所以要单独制作,选用一张线性透贴,制作出斧刃的感觉,然后通过提亮来表达斧刃锋利的感觉。
下一步就是照常给模型增加颜色变化以及粗糙度变化,使模型颜色不再单调,使模型更生动。
接下来就是给模型增添细节,例如锈迹,划痕,脏旧等等,值得注意的是,细节的添加也不是随意,虽然有些效果的添加有着随机性,但我们要做的就是尽可能随机出跟原画相似程度最高的效果,并尽量通过不同脏迹的叠加,使自己的模型更丰富,看起来与原画更相似。
接下来给模型增添灰尘,血迹等效果,提升武器的真实程度,表达出武器久经风霜的感觉。注意材质叠加的过程中要注意透亮,不要因为过多的效果掩盖了模型的基础材质,那样就会本末倒置。所以说,材质效果也不是越多越好,而是越接近真实越好。
5、渲染篇
做完材质贴图以后,就可以导出贴图进行渲染了。到处贴图的同时也要顺便把环境贴图一起导出。
然后使用八猴进行渲染,将低模fbx导入,将贴图贴到对应的位置之上,然后导入环境贴图。
因为斧头模型比较简单,所以打光切记不要多,两盏灯足矣,一盏主光源暖光,一张辅助光源冷光,做出一些冷暖对比即可。辅助光源别忘了关闭阴影减少影响。
最后点击F11渲染出图即可。
接下来只需要制作一份中心突出的展示图即可,以下就是我的最终效果。
三、后记
以上就是我本期雕刻武器制作的全流程讲解了,有诸多的不足之处希望大家能够指点一下,也希望通过自己的讲解能给大家带来一些新的想法,新的感悟,毕竟大家互相帮助才是进步的捷径。
完成这个作品之后其实感悟挺深的,模型虽然不是非常的复杂,但是可以说包含的知识点是非常的全面的,通过这个模型的制作我更加熟悉了次时代制作的全部流程。模型制作这方面一开始最重要的就是反复,通过不断地练习将这个流程熟记于心,然后再追求提升。而且做得越多就会发现要学的也越多,现在自己接触到的也不过就是道具制作类的冰山一角而已,不过重要的不是自己还需要学多少,而是自己在不断接触到新知识时,将知识化为己用的快乐。无论是雕刻还是绘画都一样,都是需要时间的积累,多做多想,手头功夫的养成绝非一朝一夕。所以希望大家一同努力,共同进步,将所学融会贯通,活学活用,也可以多跟我交流一下,分享经验,优缺互补。
来源:Thepoly公众号
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