今天给大家带来一篇游戏动画重要原则之一起势动作(Anticipation)。
起势动作
「起势」是「主动作」的「预备动作」
它是你大跳跃前的小蹲伏,是你击球前的向后举棒
它是你脑海中能想到的几乎一切动作的伴随动作。
起势的重要功能
首先,它有助于表现动作的质量感与力量感
要让一个动画动作看起来合理,那这个动画必须符合身体机能以及重量感
这些通常就通过「起势」来传递
试想一下,一个在平台间跳跃的跑酷达人,起跳前没有弯曲膝盖;
一个正在下杆的高尔夫球手,挥杆前却没有把手臂舞向身后;
或者投球手没有在出手前把球挥到身后;
这些没有起势的动作看起来会很不真实,甚至古怪
起势能够传递力量
而且,动作的力量需求越大,起势就越要夸张。
后空翻的起势动作
动作的力量需求越大,起势就越要夸张
但是,「起势」还承担着另一个重要的目的,它使动作更为清晰可辨。
「起势动作」有助于引导观众的视线,让观众对即将发生的事情做好准备
当我们看到投球手挥臂的时候,我们就已经知道他们要做什么了
当我们看到《兔八哥》(Looney Tunes)里的角色向后一个小撤步,把小腿儿缠成风火轮的时候,我们就已能脑补到他们一溜烟冲出屏幕的样子了
哪怕在动作发生之前蒙上你的眼睛,一个好的「起势动作」,也能让你知道那个角色要做什么
起势动作,引导观众视线
「起势动作」也是一个很好的制造反差的方式,尤其是当你想要强调一个动作的时候。
假设你在给一个卡通角色做动画,想让他们对一件事情反应强烈,就比如突然受到惊吓,显然把眼睛瞪成铜铃是个百试不爽的好办法。
但是,假若你在动作开始之前把他们的脸挤压一到两帧,那这个动作会变得更加夸张,变化更强烈。
表现夸张
绝佳的工具
无论在哪种动画媒介当中,「起势动作」都是一个绝佳的工具。
但是它同时也是游戏最重要的原则之一。
因为玩家并非被动地观察屏幕角色的运动,我们常常还需对动作进行反应。
我们需要视觉线索来给我们的反应做提示,而「起势动作」提供了这些线索。
我们如何知道巨兽即将攻击?因为我们看到了它们的挥臂,这让我们有机会来预测接下来会发生什么,并希望我们能有足够的时间逃离。
「让对手来告诉你如何反应」,许多的动作的游戏都基于这一点来进行构建。
识别即将到来的攻击,足够快地闪避乃至反击。
起势动作提供线索
一些游戏,比如《只狼》则需更为精确。
需要你不仅仅只是识别即将到来的攻击,还要求你进行更为精确的反应。
这一类的游戏需要极为完善的「起势动作」
《只狼》的动画师和设计师们不停地为游戏中每个敌人的每个攻击动画进行细致的调整。
因为他们必须保证每个攻击动作:首先,视觉上必须足够清晰可辨。
其次,视觉上要有足够独立的特征可供进行相应的反应。
假若这些「起势动作」的动画不够明晰,那这整个游戏战斗的系统就无法成立。
极为完善的起势动作
表现动作质感
在表现动作质感层面,没什么比「起势动作」更好的了。但在实现游戏手感方面,设计师的方法却不止这一个。
「起势动作」能让设计师更趁手地打造动作的风险回报机制,
越强大的动作产生的摇摆时长让你更容易受到攻击,
另一个动画师常用的手段是将「起势动作」悄悄放在动作最初的几帧之中。
不必损失太多的「反应度」,也得到了足够的好处。
举个例子,当你在《圣歌》(Anthem)中按下跳跃键时,只有几帧哦。
你的机甲(javelin)在跳跃之前悄悄做了一个快速下蹲,这让这个动作更有弹性。
表现动作质感
总结
「起势动作」也许并非如我们想象那样被游戏动画师所惯用。但它仍旧是这个媒介最重要的动画原则之一
它给玩家创造了可供反击对手的机会,它决定了角色动作的手感。
它甚至成为了一种创造战斗风险回报机会的游戏设计工具,并且塑造了游戏的难度曲线。
许许多多有趣的游戏玩法的变化,都建立在这一个动画原则之上。
今天关于「起势动作」就到这儿了。
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