大家好,今天给大家带来一篇来自Camilla的制作具有“魂”味儿的马车道具教程。



介绍
我叫 Camilla,在意大利米兰的一家 AA级游戏工作室担任地编已经有几年了。通过这篇文章,我想挑战自己创作一个非常华丽的英雄道具,并探索一下UE5 的 Nanite功能的潜力。
我的计划是创造一辆受哥特式建筑和维多利亚时代家具/橱柜(当然还有一点血源)启发的马车。我在网上发现了一些有趣的参考资料,但没有一个符合我的想法,就是那种制作一辆装饰精美的马车,里面可以装着某种遗物。
所以我决定边建模边设计,这是一个巨大的挑战,也是一种提高我的技术和设计水平的方法。
在停滞的阶段我的想法和设计在不断地改变。最终,我确定了设计,你可以在下面截图看到:
大部分元素在我去的过程中被概括出来然后细化,添加纹理和材质有助于确定哪个方向最适合这个模型。

造型、材质、雕刻
最后,马车被分成几部分,这样我就可以轻松地调整比例并尝试不同的组合和解决方案,来得到我最喜欢的结果。
事实证明,这是一种保持“敏捷”工作的好方法,让我可以自由地进行实验,而不会牺牲太多我已经满意的工作部分。


在模型方面,我通过在 3dsMax 中建模,设法保持了马车结构的优化和精简。
考虑到不同模块的大小和复杂性,我决定尝试仅使用二方连续装饰板对整个模型进行纹理处理。为了实现这一点,我制作了不同装饰品的高模并将它们烘焙成平面。较细小的设计在 Substance Designer 中制作,然后与纹理的其他部分融合。

金属和木头表面是在 Substance Painter 中制作的。虽然结构部件完全是在 3dsMax 中创建的,但大多数装饰物是在 Zbrush 中从头开始雕刻的。我特别关注主窗户和柱头的设计。
大多数细节雕刻元素有的是从在 3dsMax 中制作涡轮平滑的中模并在 ZBrush 中细化开始,而其他的(如主玫瑰窗)则从球体开始从头开始雕刻。
在这个作品中,我使用了很多snakehook笔刷和 Sculptris pro 来制作和找到合适的形状。所有剩余的建模和纹理处理(如重新拓扑和 UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。

我在 Zbrush 中获得了设计的乐趣,在ZB中完成了其他装饰品的设计,然后在 3dsMax 中手动优化它,以获得一个干净的拓扑结构,这将使后续贴图工作更容易。


布料模拟
对于雕像,我从一个经过摆姿势和调整的基础女性模型开始。大部分与布料有关的工作都是在 Marvelous Designer 中进行的。


场景的大部分织物部件是装饰在车厢内外的窗帘。
你可以看到的车厢内的窗帘非常简单:我制作了一条被冻结的布条来模拟窗户的边框,它可以很好地帮助我通过缝合将窗帘固定在适当的位置。为了获得华丽的悬垂效果,我创建了一条内部线并使其具有弹性以将织物弯曲到位。
另一方面,外部窗帘更精致一些,因为我想为前面的壁龛制作一个盖子,所以我制作了更小的模型片,让它看起来比从屋顶垂下的简单窗帘更优雅。

座椅最终完全用MD制作,然后使用 SkinWrap 方法在 Max 中重新放置,并在 Substance Painter 中进行纹理处理。我想通过插入小的金色条纹和一个小的几何图案来实现更具装饰性的外观,这些图案可以让人想起模型其余部分的装饰品。
这些细节被添加到高度和粗糙度贴图中,以使座椅具有合理的漂亮的效果。


结尾工作
在蜡烛等场景的最终细节(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和纹理)之后,我将整个马车导入 Marmoset(8猴),在8猴中我准备好我的第一个照明设置并开始调整shader。此时所需的大部分工作都与玻璃材质有关。

所有图像都是 Marmoset 的实时拍摄,几乎没有后期处理哦。
感谢您的阅读,我们下次见啦!
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