Hello,大家好,今天带来的是80Level上、关卡设计师Michael Gerard的一篇技术文章。
1.1 关于场景
作者花费数小时的时间在游戏场景中进行沉浸式体验。然后开始在上搜集参考图片并制作情绪板(Mood board)
作者的目的在于创造一个尽可能贴近死亡搁浅场景感受的自然环境,并开始设置初始化地形(Landscape)
首先,作者利用World Creator,制作了山脉。为了得到一个令人满意的结果,作者导出了适合的高度图以及不同的纹理蒙版
将蒙版图导入到PS中,并分通道整合制作适配贴图
将地形高度图导入到World Machine中制作静态网格,并将网格导入到Maya中打软边并且调整地形尺寸
然后将地形网格导入到UE4中。Shader流程,是利用了一个现有的Shader整合包,并加以调整来适配死亡搁浅效果
当基本的背景场景准备好之后,开始在场景中添加丰富的地形。利用曲线制作河流,然后添加纹理、层级,制作真实可信的噪点笔刷作为场景地形工具。
1.2 材质流程
作者在Mixer中,只用了四种纹理制作场景。其中苔藓、鹅卵石和沙土的制作较为简单
岩石纹理制作虽然较为复杂但是也没那么高端,只不过多一些不同表面纹理的叠加
作者制作了一些组合纹理,在shader流中加入了“覆盖混合系统”以及“潮湿系统”
看到这儿有一些人会问为什么不用实时虚拟纹理去制作混合,那是因为这种技术会造成模型拉伸问题,所以作者并没有采用
对于潮湿效果,我们可以看到控制该效果的参数是基于世界空间坐标系的,这就是为什么这个效果也会影响到其他地形,对于河道边缘这种影响还是必要的
对于模型,我并没有做太多变化。只是简单调整了一下饱和度和亮度,保证场景诸要素之间的连贯性、统一性
1.3 植被制作
作者利用Speedtree制作植被
为了摆放植被,所有植被要素都可以交给基于Landscape Grass Types的地形材质进行编辑。可以根据遮罩控制来快速生成不同的植被摆放方案
1.4 驻足细节
作者运用了虚幻的Procedural Foliage Volume系统
1.5 灯光设置
打光是十分简单的,作者只用了平行光源和大气天光。大部分大气小工都是用post-process和雾效制作的。并且作者在虚幻中直接运用了 Color Grading (LUT) 和HDR
作者直接利用PS的渐变工具制作彩虹
以下是Shader连接方式
做了一些调整之后,得到了期望的效果
用SD制作天际线
从方形节点开始,用2D变换轻松确定位置、用柏林噪声控制效果。这里作者只用了两次,实际上可以用多次。
将纹理导入到虚幻中并以此制作基本的shader
我用材质参数制作了一个黑线从天上掉下来的动画
在一个场景中,最复杂的事情就是保证所有的资产的和谐、连贯性,以及装饰背景里的山脉
好啦今天就分享到这里了~
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!