Hello,大家好,今天给大家带来一个麻花辫生成的小技巧,我是几维,本文将介绍在Maya中如何通过Nhair系统去生成一个简单的麻花辫。
1、制作流程
首先创建一个平面。

把细分调整为1,1。

进入选择面的模式。然后从nHair下,找到Create Hair。同时把Grid换成At selected surface points/faces。同时把Points per hair改成20。Length也改成为20。

点击Create Hairs。

从大纲视图中选择Follicle,然后在属性面板中开启Braid编成辫子。

把Sample Density提高,也就是频率。

切换到hairSystemShape,打开Clump and Hair Shape。把Clump Width数值提高到2。增加头发的宽度。这个数值具体基于你本身头发的比例自行控制。

调整Hairs Per Clump到3。此数值控制每个毛囊长多少根头发。就形成了一个正常麻花辫的结构。

然后选择pfxHair把这三根头发提取出来,通过Paint Effects to Curves变成曲线。

这样就把头发变成了Curves,同时再创建一个圆环。通过C键吸附到曲线上。

通过Surface下的Extrude成tube。

在大纲视图中选择extrudedSurface节点,然后在属性面板下去选Use Profile Normal。最后把Scale调整到小一点的数值。使之头发末端是细的。

然后给另外2根曲线完成上面同样的操作。

最后通过调整圆环Curve的Scale大小控制头发的粗细程度。在曲线阶段我们可以把曲线的头尾分别删掉一点,再进行Extrude。这样最后形成的这个麻花辫头尾就不会有穿插。

通过这个基础的模型和曲线,我们之后还可以将它应用到Xgen流程中,从而做出最终的麻花辫效果。
来源:Thepoly公众号
上一篇 Maya节点之程序纹理入门
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答此番调整与三年前网易高调“出海”的姿态形成强烈反差 与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥......
收购之后,忽然科技承诺Cocos会全面回归永久免费、纯粹开源的路线,同时借助忽然科技的全球流量资源,为开发者提供更多价值它证明......
工具集中,dgaTension节点与dgaDelta节点发挥着关键作用它们基于每个顶点,对角色网格的两种状态进行细致比较,分别......
以Maya为核心的工业级制作流程,让中国团队掌握了从高精度建模、动态捕捉到光影渲染的全链路技术其前身“王琦电脑动画工作室”成立......
捕获一只少东家! 1 前言 Hello,大家好,我是火星时代广州校区3D模型大师班的学员苏颖,很荣幸可以和大家分享我第五阶段的......
有央企、也有外企,有影视公司、也有游戏公司!收喜报都收到手抽筋了!
又到了星仔最最最中意的晒喜报环节啦!!想想大家第一个月刚打开软件时的一脸蒙圈,夜夜肝作业到教室关门的咬牙坚持,再到毕业时拿上写......
同学您好!