Hello,大家好,今天给大家带来一个关于游戏里的空间设计原理的系列翻译,我是蔡锕。
注:在翻译过程中,针对原文意思,我也添加了一些自己的理解,包括配图和文字。原作者为Mateusz Piaskiewicz,该系列将分期发布,此为上篇,希望大家喜欢。
同样是空间设计,游戏环境的设计原理在一定程度上接近现实世界里的空间设计原理,例如建筑学,城市设计,室内设计等传统学科。但是与在现实条件下受限很大的建筑设计不同,游戏环境的创作自由度很高,接近画家,主要的限制在于设计者的个人技能,审美水准等内在因素。游戏环境设计师可以根据需要来创建任何尺度的环境,并且使用想要的任何数字资产来组织空间。
游戏关卡有点像一个美术馆画廊,关卡里的资产元素就是画廊里展览的画作。而玩家就像来看展的观众,设计师可以通过流线的布局,去引导玩家的观看,但是理论上设计师不能强迫他们去干什么。玩家还是可以根据他们每个人的喜好,选择自己的观展节奏和观展路线,他们可以来回走动,也可以在某一副画作前驻足良久。
著名乐队Radiohead联合Arbitrarily Good Productions设计公司用虚幻引擎做的线上展览,同样属于游戏关卡
构建漂亮的关卡空间就像画画一样,一旦你上手了之后就可以变成下意识的动作,没有那么难,但是要画好需要练习。以及在下意识之外,我们还需要了解一点空间设计的原理。不然就会像我遇到的很多设计师那样,虽然能制作出很棒的关卡,但因为缺乏理论的归纳,他们知其然不知其所以然,就很难再上一层楼。
接下来,我将展示我在设计过程中总结的一些设计原理。
游戏环境的组成部分
首先我们先来归纳一下游戏环境的几个组成部分:
环境空间Environment:游戏里的环境空间可以分为两个部分:视觉空间(visual area)和行动空间(gameplay area)。视觉空间指的是游戏的远景部分,玩家不能到达,仅仅作为环境的背景存在例如远山,城市天际线之类的。而行动空间则是近景,就是游戏中的建筑,街道等元素,这些元素需要承担具体的游戏机制,会限制或者引导玩家的行动。
这两者的区分主要适用于在普通的线性关卡游戏里,而在开放世界游戏中,界限则比较模糊,会根据玩家所处的位置相互转化。例如,塞尔达旷野之息的海拉鲁城堡在大部分时间里作为游戏场景的背景视觉空间存在,直到最后的Boss对决时玩家进入城堡时,视觉空间转化为行动空间。
作为视觉元素的海拉鲁城堡
海拉鲁城堡的内部结构
道具元素Element – 这部分也通常被称为关卡布景(set dressing),类似于建筑设计中的室内装修部分,该部分主要是在已经确定好的空间布局中放置道具元素,来塑造场景氛围,辅助场景叙事表达。
视觉引导Navigation- 玩家在广袤的游戏空间中时常会不知道要去哪,或者迷失方向,特别是在开放世界游戏里。因此巧妙地在空间中设计视觉引导就格外重要。例如塞尔达里的高塔。
基本原理:自然,和谐与精确性
经过精确设计的那种“自然而然的随意感“和真正的一团乱麻之间往往只有一线之隔,随意性不是自然,自然的美出自精确性。这个规律也适用于游戏环境,只有当环境中的所有元素的放置都应该出自确实的“需要”和明确的设计意图,才会美。这可以是视觉上的构图需要,或许是叙事的需要,或许是为了烘托氛围。让我们去模拟自然背后的原理,不要仅仅看到自然里混乱的表象。
布局就是在场景里合理地摆放道具。布局得好的场景会呈现出一种易于理解且不会让观察者感到困惑的和谐感。好的布局可以流畅地引导玩家的视线穿过图像元素,让玩家看到设计师安排好的东西。要达到和谐,设计师需要考虑懂得抓重点,通过使用颜色、照明、比例、方向和位置来强调其中的一些元素,而弱化其他,以产生主次之分。布局应该是设计意图的精确体现,不要放任随意性。
例如游戏what remains of Edith Finch里的场景都看似混乱,实则都是经过精心设计,场景里所有元素都在辅助游戏叙事里对于不同亡故亲人的表达。
与和谐相反的则是混乱。在混乱的图像或者空间里,人很难确定哪个元素占主导地位。接下来我将介绍一些比较好的布局方式,注:在本文中,我会用观察者指代游戏中的玩家视角。
“层”的概念
我把游戏空间里的元素根据距离观察视点的距离分为三层:近景层,中景层,远景层。
注:红色立方体-重点元素;黄色立方体-一般元素;绿色立方体 -观察者;白色锥体 - 观察者的视线;灰色平面 - 地形
前景层
最靠近观察者的图层就是前景层,这个层给画面里的主要视觉元素形成了一个框,将观察者的视线引向中间的主元素。增亮前景对象可以将此图层与其他图层区分开,从而产生场景隔离的效果。压暗前景则会给人一种空间感,这样增强了对比度。这种情况下,通常只有物体的轮廓是可见的,所以这时不用展示太多细节。
译者蔡锕个人项目“丛林宫殿”
中景层
这个层是放置主视觉元素的地方,主视觉元素就是画面里不能和其他元素混合,必须跳脱出来的东西,但与此同时还需要保持画面整体的和谐。主视觉元素一般会比其他元素亮度高一点,位置更加醒目。而且,一旦有了这个主视觉元素,我们就可以很容易给这个场景命名,例如“群山中的中世纪瞭望台废墟冬景”,从这个命名中我们就很清楚可以知道,群山是这个场景的背景,而中世纪废墟瞭望台则是主视觉元素。
不要小看这个命名,命名也就意味着场景有了清晰的主题,有了主题之后,你就可以开始构建“场景叙事”了。
塞尔达中作为兴趣点分布在整个大地图的高塔
江南传统村落楠溪江村落中也有这样的高塔,在游客观光时也起到兴趣点的作用
背景层
这个层是整个构图的最后一部分,大部分场景的背景层都是远山,地平线和天空。同样背景层不需要有太多细节,主要还是为了衬托中景层的主视觉元素而存在。有个可以增强场景深度感的小技巧是使用空气透视(aerial perspective)例如UE里的指数高度雾可以形成这种效果。
注:空氣透視指繪畫中用清晰度、色度來表現物體遠近的技法。由於空氣的阻隔,遠處的物體和近處的物體相比色彩更加黯淡,清晰度也更差。
空气透视的案例
中国画里时常出现这种远山的空气透视
点景Staffage
点景(Staffage)也是绘画里的一个概念,主要指的是一些用来点缀画面的活物,例如人或者动物。通常可以用来辅助调节画面的比例,引导观察者的视线。人眼对于动的东西会有更高的敏感度,所以这些动的配景即使很小,也会是非常吸睛的元素,甚至可以和主视觉元素相竞争。设计师可以利用配景来提示玩家前进的方向。
塞尔达里充满了各种各样的小动物,不仅让画面更加有趣,引导玩家前进探索,也使得整个游戏环境生机盎然。
- End -
来源:Thepoly公众号
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