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次世代场景《木屋》制作教程分享

发布时间:2022-07-28 09:49:36

Hello,大家好,今天给大家带来火星学员作品,次世代场景《木屋》制作教程分享,一起来看下同学们有哪些心得和体会吧!

一、成员介绍

大家好,我们是火星时代成都校区2202期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们四个小矮人团队(组长:韩洁 成员:邓林,邱成桐,李才华)的合作场景,由于大家都是第一次尝试3D场景制作,难免又激动又紧张,所以在原画选择上面不少纠结,又要考虑最终的效果,还要考虑制作过程中的工作量以及制作难度,最终我们选了4套图,请陈昊老师帮我们做了最终的选择。

接下来给大家介绍一下我们的制作(秃头)过程/(ㄒoㄒ)/~~

最终展示效果:

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二、制作流程

1、观察分析原画及资产分配

分析好原画至关重要,场景制作不同于道具制作,要擅于物体共用,节省资源,达到最合理的配置(偷懒是最香的)。在分析好设定,整理好不同的资产后,开始进行小组成员的分工。制作时,优先考虑大效果,前期不要过于扣细节,从整体到局部,最后才是一些各种小摆件。我们4人先进行了简单分配,整个场景大致分为:硬表面、房子、地面、酒架、梯子、桌子等一些小物件。

分配图:

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2、粗模搭建

做粗模是为了确定整体的比例,方便后期制作。搭建粗模时忽略掉不起眼的小道具,以大效果为主。搭建完成后再检查一遍,确保不会有遗落的问题毕竟后期修改超麻烦!,所以每一步都要严谨!严谨!严谨!

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(一定要尽快把场景比例确定下来,方便后续模型整合,过程中我们小组就出现了问题,房子没人高,“四个小矮人”的由来(╯▔皿▔)╯)

3、中模制作

中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。可以让队友在粗模的基础上继续加工细化,这样在后期整合模型时可以省很多事情,我们是粗模搭建完成后再次进行了整合,确定了比例没问题后,再在基础上进行细化(已经有前车之鉴了,所以大家一定注意比例问题!)

4、高模制作

我们的重心是各个高模雕刻之间的统一性,完成度都要保持高度一致。由于任务分配原因,制作时就需要组长经常检查组员们的制作进度,提前明确好最终需要达到的效果,因此组长也是花了不少工夫在三个组员身上,还要赶自己的进度,这里给组长点大大的赞!所以制作过程当中我们经常一起讨论制作情况,避免每个人在制作同一种模型的时候出现几种不同的效果,破坏场景整体的和谐度。

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(最终高模效果)

5、低模制作

这个就是纯耐心的工作了,想要达到与雕刻的高模匹配度高,就得花时间在TopoGun里面慢慢磨了。(只要是废时间的东西,都是没难度的,肝!)

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(最终低模效果)

6、材质制作

跟高模制作一样,我们的重点同样是整体材质的统一度,颜色与质感的高度统一,所以基础材质一定要提前明确好,所以组长最开始就已经做好了一个智能材质球,分配给我们每一个人,避免了不少麻烦,还有就是在制作材质时,不要一个人闷头做,要多去和其他队员的相比较,不然你会发现你做的东西和他们做的东西差很远,完全没有违和感。

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7、整理文件渲染出图

首先文件整理是一个非常重要的步骤,乱糟糟的文件整理会让后期资源整合带来巨大的麻烦。每个人要把材质球与导出的贴图文件夹命名一致,方便在渲染软件中贴材质,以及后期如果想替换贴图也更方便,尤其是大场。我们在整合的时候就出了点问题。(这大概是组长最秃头的地方了,文件整理的重要性!!!)

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(文件整理)

打光也是让我们头疼的地方,一开始我们并不会打光,把原画温馨的场面,打的非常亮,打出来体积感非常的弱,后来陈昊老师详细给我们讲了灯光的打法,比如灯光的主次关系,灯光颜色的冷暖变化,通过冷色调来凸显出内部的氛围,以及灯光强度的理解,不要出现曝光、死黑等等。当中需要很多的练习才能打出一个理想的效果。最后陈老师还是帮我们调试了灯光,才达到了最终效果。

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(我们自己打的光)

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(老师指导修改后)

三、总结

这次的经历真的很宝贵,让我们组员更加团结和了解了彼此,也互相学习到了更多的东西。很感谢队友这次的陪伴,让我感受到了团队的力量。也感谢陈昊老师全程的教导,以上就是我们团队制作流程的分享,完事儿的时候,我们看着作品,内心还是相当高兴的,经历了一个月的磨练,终于苦尽甘来了,一切的努力都是值得的!

感谢您花时间看完我们的逼逼叨叨,希望我们仅有的经验能给您带来一些帮助,如果发现有误的地方希望能告诉我们让我们改正,最后,让我们一起共同进步吧,谢谢!

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