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Unreal蓝图如何制作模块化路牌?

发布时间:2022-11-03 09:46:52

Hello,大家好,今天给大家带来Unreal蓝图如何制作模块化路牌?我是很久不见。

本期文章介绍使用虚幻蓝图制作一个模块化的路牌,先来看一下完成后的效果。

0-1.gif0-2.png

如图,这些路牌全部是使用同一个蓝图制作的资产。

1、素材准备

基础的路牌模型我使用的是虚幻商城中的资产“Freeway Props”。

1.png

然后修改了其中的贴图,删掉了本来有的路牌文字。

2、创建蓝图

首先在内容管理器中右键创建蓝图类。

2.png

蓝图父类选择“Actor”。

3.png

把需要的模型拖进来,在“添加”中,创建“控件组件”,注意组件之间的父子关系。

4.png

3、创建控件蓝图

右键创建控件蓝图。

5.png5-2.png

拖住文本放入其中,右键包裹覆层。

6-1.png6-2.png

适当调节一下文字的属性。

7.png

文本和颜色不透明度这里,都创建绑定。

8.png

两个函数的“Return Value”这里都右键“提升为变量”。

9-1.png9-2.png

接下来是字体轮廓的蓝图设置,勾选文本组件的变量开关。

10.png

在图表中进行如下的连接。

11-1.png11-2.png

这里将“Font Family”、“Outline Size”和“Outline Color”都提升为变量。

12.png

4、蓝图设置

回到一开始创建的蓝图类,在时间开始运行里,控件组件“Widget”这里连接“类型转换为Sign Words BP”。这里的名字就是控件蓝图的名字。

13-1.png13-2.png13-3.png

“As Sign Words BP”连接的都是控件蓝图里的变量设置文本内容、设置文本颜色、设置轮廓大小、设置轮廓颜色、设置字体。

14.png

构造蓝图这里给路牌进行一些设置,可以操作位置偏移、缩放和设置静态网格体。

15.png

路杆这里也是一样的设置。

16.png

控件组件的设置。

17.png

最后记得对所有变量都开启“可编辑实例”,这样在实际使用该蓝图时,可以进行实时的参数调节。

5、蓝图设置

由于勾选了可编辑实例,这里可以对很多参数进行自由的调节和设置,文字部分没有实时显示,需要实际运行的时候才可以显示出来。

18.png18-2.png

以上就是本次案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

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