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如何在UE5中制作黄铜喷灯?

发布时间:2022-11-15 09:48:35

Hello,大家好,今天给大家带来一个黄铜喷灯的制作思路分享,我是守城的麦田。

1、介绍

今天给大家带来一个黄铜喷灯的制作思路分享,闲言少叙,直接上图!

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本次教程会从找参考到贴图、纹理制作、虚幻设置等方面进行分享。

2、参考

老规矩,先找参考,尽可能多的找参考图,并通过对它们分类来相应地排列它们。通过参考可以更好地了解形状、大小、比例、制作它们时使用了哪种材料、放置在哪种环境中以及如何使用它们。例如,如果有人在使用喷灯时不小心掉在地上,会造成哪里磕碰;如果金属很薄,它会在第一次与地面接触产生一些凹痕。或者如果不经常使用,灰尘会积聚在哪里等,所以参考还是非常重要的,因为有参考可以获得更逼真、准确的道具信息。

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3、造型

对于这个喷灯,因为它是基于现实实物的,所以随着制作的推进,还要提前想着建模、雕刻、纹理和照明的处理方法。

起初,收集了有关道具比例的信息,开始在 3ds Max 中进行大致比例的对比,之后放置了一个人模,方便更好得确定模型大小。

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根据现实生活中的实物去制作模型即可,把各个部分的小零件都制作出来。我从基本形状开始,再制作小零件,之后就准备进入ZBrush了。

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图层可以让我很好地控制造型,因为我们可以增加或减少细节的强度。所以在使用图层之前,最好根据自己的需要划分网格。您可以在下面的视频中看到,我使用了多个图层来存储细节,例如表面噪波、边缘损坏、不同的凹痕、焊接、损坏、划痕和一些网格修复。

下面是一些效果和具体用到的笔刷。

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之后就是日常分UV的阶段,这里就不过多赘述。

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烘焙

要注意扶手和灯身的连接处,这里烘焙很有可能会出问题。

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为了解决这个问题,我将下方与扶手衔接处和瓶身边缘的突起做成了一体模,既可以减面又可以避免这些问题。

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4、贴图

贴图部分我还是习惯从最基础颜色、粗糙度、金属都开始,做出两层渐变,之后逐渐叠加细节,之后可以添加一些高度贴图,去增加他的细节程度。

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我继续使用不同的 grunge 并添加了渐变,以便黄铜的顶部比其底部有更好的反射效果,做出明暗对比,在喷口附近添加了一些泄漏滴,并在某些区域添加了绿色氧化。然后,我开始使用相同的工作流程再次处理污垢、白色油漆滴和补丁、灰尘颗粒和垃圾,为表面添加更多的细节。

我对铁、焊接和伞绳遵循相同的工作流程,并重复使用黄铜材料中的一些层。

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贴图效果:

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5、后期处理

贴图处理结束就可以进虚幻了,我想将这个道具放在一个工作室内,所以我去Megascans找了一些素材,用在我的场景中。

除此之外我为喷灯制作了一个材质球,方便根据我的需要进行调整。

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关于照明我使用了一些从HDRI Haven下载的车间 HDRI 。

我从最基本的三点布光开始,之后添加了更多的补光灯来突出场景,让它看起来更自然。我还从右侧添加了一些暖色补光,使其具有灯泡的感觉。

13-1.jpg13-2.jpg

在灯光设置完成后,我在 Starter 中找到的雾和灰尘颗粒,并根据我的需要进行更改,并更改了一些 Post Process Volume 设置以使场景看起来更舒适。这是我用于此场景的设置:

14-1.jpg14-2.jpg14-3.jpg

我使用movie render因为它比legacy renderer可以得到更好的结果。以下是我在电影渲染队列中使用的设置:

15-1.jpg15-2.jpg15-3.jpg

只稍微调整了一点黑白对比,然后添加了一点噪点、晕影和色彩校正,在 Premiere Pro 和 Photoshop 中可以营造出更具电影感的感觉。

这是最终渲染图:

16-1.jpg16-2.jpg16-3.jpg16-4.jpg

本次分享就到这里啦~

- End -

来源:Thepoly公众号

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