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UE5制作一个吉卜力小山村教程

发布时间:2023-07-22 11:48:37

Hello . 大家好

今天给大家带来个吉卜力山村制作流程

我是CQBiuBiu

介绍

大家好!我的名字是Lara D'Adda,我是比利时Howest DAE的一名26岁的艺术学生。我的艺术之旅始于我年轻的时候,因为我一直知道我要做一些有创意的事情,但我花了一段时间才弄清楚到底是什么。

我学习美术,专注于绘画和雕塑,后来毕业于意大利Santagiulia美术学院的新媒体艺术专业。在那里,我开始使用3D,并发现我对它充满热情,我想扩展和发展。就这样,我找到了我现在的大学,并决定从意大利搬来,从事3D艺术家的职业。

在过去的一年里,我发现我是多么喜欢从头开始创造和构建环境,而环境艺术是我想把重点放在未来的重点。所以现在,我主要是想建立我的作品集,展示我对环境的热情和热爱,希望能找到实习机会!

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我今年才开始学习虚幻引擎,使用Megascans和/或我在网上找到的其他资源包制作各种项目,即使我喜欢创建逼真的环境,我也觉得自己最喜欢风格化的环境。它确实有很大帮助,尤其是在开始时,使用这些免费资源缩小范围,学习构图,照明以及一般构建场景。我认为这是重要的一步,帮助我解决了其他项目中许多未来可能出现的问题。

风格化的山村项目

在此之后,我觉得我终于准备好了一个更大的风格化项目,在那里我把我所有的技能和知识都投入其中。我发现这个概念我真的很喜欢,因为它让我想起了吉卜力的电影。而且我已经看到了如何使用大量模块化资源,在虚幻引擎中构建着色器,以及使用Substance 3D Designer修剪图纸和可平铺材质,所以我真的很兴奋能开始工作!

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首先,我制定了一个计划,试图了解如何解决概念的不同部分。这很混乱,老实说,我在此过程中改变了一些东西,但它确实帮助我开始了它。我想出了在哪里可以使用一些装饰以及我需要哪些材料和资产。

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在此之后,我阻止了我的项目。这个概念是一个大村庄,景观有很多高度差异,所以很难把它做好。我主要用了两样东西,一个简单的房子和教堂的砖块,以及基本的景观盒子。我想我也可以用盒子挡住景观,以预览景观将具有什么样的角度、转弯和高度。

在这个阶段,我还保存了一些摄像机位置,这些位置将成为我的主要视角,以便我可以围绕它构建我的场景。我还添加了基本的照明设置、带有 HDRI 的天窗和定向光。

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创建建筑物

计划完成后,我开始在房子上工作。我在这个步骤中停留了很长一段时间,尤其是在纹理方面,因为我必须为它创建所有的纹理和材质。首先,我开始为不同的作品建模。考虑到这个概念,我决定拥有不同的带横梁的墙壁对我来说是最好和最快的选择,因为我必须建造很多我不想使用单一墙壁的房屋。

墙壁具有相同的大小和枢轴,因此我可以轻松地在它们之间切换。窗口也是如此,可在不同类型的窗口之间切换。墙壁只是一个平面网格,横梁有一些边缘环来增加一些特征并使其更有趣。

对于屋顶,我使用了平面网格,并对一些额外的瓷砖进行了建模,这些瓷砖被推入屋顶,以提供更多的细节和几何形状。我在砖墙和烟囱上使用了同样的技巧,我在墙平面上粘了一些单一的砖块模型,以增加一点轮廓。

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瓷砖材料

在虚幻引擎中完成建模和导入后,我开始创建纹理。我想创造可以在所有房屋中重复使用的材料,因为只有像颜色这样的元素在变化,而且我可以控制苔藓的水平、颜色变化和暴露的砖块数量。

石膏、砖块和屋顶的基础材料是在Substance 3D Designer中完成的。由于我还在学习这个程序,所以我从教程中得到了一些灵感,并根据自己的风格调整了工作。特别是这两个教程对屋顶和砖块非常有帮助:

以下是基础材料外观的屏幕截图:

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在虚幻引擎中,我使用这些材质来创建我的主材质。我想确保每面墙看起来都不同,并且我可以使用底部的苔藓渐变将房屋与景观很好地融合在一起。

在材质中,我可以主要使用“混合叠加”节点来更改基色。我还导出了环境光遮蔽贴图,以获得更强的AO并控制其颜色。为了添加一些变化,我还在石膏颜色和色调之间使用了噪点纹理。对于裸露的砖块,我设置了一个带有噪声纹理的遮罩,以在砖块和石膏之间穿梭,并带有一些值来控制噪声。对于苔藓,我创建了一个从网格底部到顶部的渐变,并再次用噪点纹理为其添加了一些变化。

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根据这些材料,我为不同的房屋创建了所有实例。每种房屋颜色主要对地面层的墙壁有不同的实例,因为它们需要更多的苔藓,而其余的墙壁则有一个。

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我几乎对所有着色器都使用了这个工作流程。着色器(如砖墙)和屋顶的变化在于,我还使用从 Substance 3D 设计器导出的高度贴图添加了额外的苔藓级别。这样,苔藓与材质混合,看起来更逼真。

修剪表和附加内容

对于房屋的木质部分,以及教堂和景观中的一些岩石元素,我使用了装饰板。我有一个旧版本的木饰件,用于以前的一个项目,我一直在努力,并用于这个项目中的所有木梁。我在ZBrush中雕刻了装饰,并在Substance 3D Painter中对其进行了纹理处理,制作了不同的版本,一个有油漆,一个没有。

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在虚幻引擎中,我使用了一种材质,它将添加与墙壁相同的苔藓到横梁上,从底部开始的苔藓梯度带有噪点,以及整个网格体周围的一般苔藓。特别是在颜色变化方面,通过调整RemapValueRange的低目标和高目标,我设法为曝光较少的光束添加了更多的颜色变化。

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为了改变涂漆木材中油漆的颜色,我导出了我在 Substance 3D Painter 中使用的蒙版,并将其用作 alpha 以更改颜色版本的彩绘横梁。

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这些装饰的好处是,我将它们用于场景中的许多其他道具。从花盆,市场摊位,橱窗,盒子等。在装饰板中,我还创建了一个平铺岩石材料和一些单一的岩石。

我将这些元素用于教堂的所有岩石部分,以及我在现场周围的不同岩石。就像墙上的大个子或人行道上的大个子一样。我刚刚创建了一个带有一些苔藓和一些颜色变化的材料。为了给教堂添加更多细节,我使用了带有泄漏和污垢的贴花。

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景观元素

对于树木,我使用了TreeIt,因为它是免费的。我花了一段时间才得到一棵像样的树,我仍然认为我可以再努力一点。但是当我应用材料时,我真的很喜欢结果。最重要的是轻微的自发光值,它帮助我摆脱了网格体产生的较暗阴影。我用一个网格来表示草和花,并使用虚拟纹理来表示它们的颜色,以便它们受到景观颜色的影响。对于花朵,我使用不同颜色的不同实例来绘制整个景观中的叶子以及我手工放置它们的花盆中的叶子。

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景观

景观材质使用了 5 个不同的图层,我后来在景观网格上绘制了这些图层。前四层只是一种基色,用于不同的草色调和地面颜色,所有图层的粗糙度都设置为 1 和平坦法线。

而第五个是石径瓷砖材料,由Substance 3D Designer制造。使用导出的高度图和噪音(以打破瓷砖),我创建了一个蒙版,用于在石径和一些草之间穿梭。因此,我使用多个“图层混合”节点在不同的基色、粗糙度和法线之间进行混合。

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背景

作为背景,我创建了一个岩石/山脉网格,我雕刻和纹理,然后放置在周围,试图创建山谷。在着色器中,我使用节点添加了一些颜色变化,并从底部添加与其他网格相同的苔藓。此外,无论网格的位置或旋转如何,我都想控制面向顶部的区域并让苔藓,这也会受到岩石法线的影响。

为了调整苔藓的方向,我为此使用了带有Vector3 的 BlendAngleCorrectedNormals节点的点积。更改此值,我可以控制苔藓的方向,并将其放在顶部和侧面。

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对于背景中的树木和山脉,我画了一些纹理,以用作飞机上的冒名顶替者。这样,我就不必再建模任何东西,我可以轻松控制背景的外观。

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动态元素

我想让场景感觉生动,不那么静态和无聊。所以为了解决这个问题,我尝试让很多元素移动。让场景中的小东西移动实际上并不太复杂,并且可以在最终呈现中产生很大的影响。

对于落叶和蝴蝶,我使用了在虚幻商城中找到的免费包,只是更改了一些值和颜色。特别是对于叶子,我删除了基色纹理,只使用了全色,我也插入了自发光。

我的场景中的一个重要元素是云,因为它们将覆盖很多区域。在互联网上找到一些免费的云图像并在Photoshop中编辑它们后,我使用它们的alpha来创建云卡。我放置云层,试图在山脉和树木之间实现一些层次,以增加一些深度。为了获得更多蓬松的云,我通过使用噪点纹理扭曲UV来制作它们动画,该纹理可以使用一些值进行控制和动画处理。我还使用了世界位置偏移中值非常低的风来进一步推动效果。我创建了所有的云卡,并使用了一些具有不同不透明度/颜色的材质实例。

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草、花和常春藤使用世界位置偏移量和 SimpleGrassWind 节点。让这些元素移动使场景在整个风/山环境中更加生动,主题更加丰富。我在覆盖市场摊位的布料中也使用了这个节点,以便它们与其他节点一起移动。

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烟囱中的烟雾是一种非常简单的粒子效应,具有线性速度使烟雾上升,并具有一些重力使其向侧面弯曲。在材料中,我用噪音扭曲紫外线以使烟雾动画化并具有轻微的蓬松效果。

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最后,我在灯中使用了我为以前的项目制作的鸟和火焰粒子,并在Maya的塔上为时钟制作了动画,使其旋转。有趣的是,在之前的项目中,鸟是蝙蝠,我忘了改变材质中的阿尔法纹理,所以仔细观察,实际上可以看到飞鸟实际上是有尖尖翅膀的蝙蝠。

光照和渲染

照明绝对是最难的事情。即使事实证明这是一个非常简单的设置。对我来说,最大的困难是在开放空间中用很多元素照亮这么大的场景。最终设置主要包括带有HDRI和轻微蓝色调的天空灯以及暖黄色太阳光。我还在前面使用矩形灯来照亮一些较暗的区域,并在位于前面的灯中使用了一些暖点灯。

为了创建更有趣的灯光设置,我使用HiddenShadow设置使用了一些放置在天空中的网格体,这些网格不可见但仍投射阴影。这样,我在场景周围有一些阴影区域,还有一些不同的色调可以玩。特别是我试着把山放在阴影里,这样它们就不会引起太多的注意。

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对于后期处理,我为我的场景创建了一个特定的LUT,它正在完成所有工作。我首先在PostProcessVolume设置中降低了Toe值,并截取了一些屏幕截图。我把镜头放在Photoshop中,然后开始编辑它们,添加曲线和色阶,并在程序中使用基本LUT。当我对编辑感到满意时,我从虚幻网站上删除了基础LUT中的所有编辑关卡,并保存了我的自定义LUT,准备在虚幻引擎中使用。主要是,我降低了较暗的阴影,并推动了一些冷蓝色调。

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当我完成我的场景时,我想向朋友展示我做了什么,并开始玩弄材料。然后我意识到我喜欢我正在制作的东西,并且由于材料的设置非常快,我最终制作了一个秋季温暖舒适的版本。

我复制了一些材质实例,只更改了植被元素的颜色。

我真的很喜欢结果的不同之处。特别是意识到像我一样设置场景如何帮助我非常快速和轻松地进行所有这些更改。

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结论

我意识到的是,我真的必须相信这个过程,一开始,我发现自己担心无法解决很多事情或不知道具体如何解决。所有这些问题在工作中慢慢消失,因为我一个接一个地解决了它们,只是用新的更好的解决方案取代了我的想法。我也意识到我实际上可以重用很多元素,将它们混合在一起,并摆脱很多事情,所以我只需要相信我的技能并对此充满信心。

特别是对于风格化的元素,它并不是关于你正在制作的产品的保真度和真实感,而是关于它通过其核心属性传递的感觉和个性。

- End -

文章来源:公众号Thepoly

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