大家好,今天给大家带来如何在UE5中制作一个贫民屋?我是C。
1、介绍
哈喽哈喽,大家好~今天给大家带来一个在UE中制作一个贫民屋的过程分享。
本次教程会从找参考、制作思路、资产制作、纹理制作、细化、润色等方面进行分享。
2、参考
第一步还是找参考,从贫民窟的照片中收集一些参考资料,也使用了谷歌街景并试图在巴西的贫民窟社区中寻找参考。通过这种方式,能够收集更多平时无法找到的参考资料,还是蛮有趣的,这些启发了我环境中的关键细节,比如在建筑物之间生长的植物、某些道具、顶部的混凝土层砖块等。
3、制作思路
收集了大量参考资料后,开始在 Maya 中建模。在山崖边建一座四层楼的贫民窟,楼层越高,越新但是又好像有种没完工的感觉。这会给人一种印象,通过家庭成员不断增加并随着时间的推移,一层一层盖上去的建筑。
起初,我想采用模块化的方法,但我对参考图像的分析后,觉得复用性不高,所以放弃了模块化。做的过程中我想表达一种:贫民窟建在陡峭的山梯上,通常上层公寓被挤压或侵入到下层公寓之上的感觉。
4、资产制作
不用模块化方法,就做单独的模块,然后将其导入到虚幻引擎中。标准PBR流程即可,这里就不做过多赘述。此外,还想在环境中包含一些自然元素,因此我添加了一些 Megascans 中的悬崖岩石和植被,并将它们放置在 Unreal 的植被工具集中。
5、纹理制作
基础材质,我做了两个版本:一个是平坦,一个是有起伏的。
使用材质函数制作建筑的着色器,这样我可以通过更改不同的纹理,轻松地进行迭代。
着色器还有一个遮罩来添加污垢的的通道,并且通过顶点颜色控制凹凸不平的油漆材料和模具材料。
一些木板使用tilling图比较方便。
6、细化
在做写实环境时,剪影是关键,并在环境中放置了一些混凝土、梁 Megascans,也可以使用相同的资产,烘焙边缘贴花。
我通过在 Megascans 的高分辨率模型上放置一些box来做到这一点,然后我对它们进行 UV 处理,并在 Marmoset Toolbag 中烘焙法线。之后,我在 Photoshop 中绘制了一个简单的不透明蒙版。这是我在边缘取得的结果:
对于砖地板,我在 Maya 中制作了一些简单的砖块模型,并对它们进行了 UV 处理,以匹配我在建筑物中使用的瓷砖。我对它们应用了与砖墙相同的顶点涂料材料,并将它们放置在砖墙的边缘,给人一种更自然的感觉:
7、最后润色
创建所有道具后,我必须将它们放置在场景中,使物体感觉更接地气并与整个场景联系在一起,为了实现这一点,我使用了滴水和污垢贴花。我还在墙上添加了涂鸦、油漆补丁和裂缝。
对于道路,我添加了一些沥青补丁、垃圾和碎片贴花。
以下是最终效果:
本次分享就到这里啦~
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